Куртка N.A.Z.--> 100--> Спиннинг AMUNDSON Motto Sidious MSX, 2-14 г, 2,44 м

Спиннинг AMUNDSON Motto Sidious MSX, 2-14 г, 2,44 м


Reviewed by:
Rating:
5
On 03.01.2019

Summary:

.

Спиннинг AMUNDSON Motto Sidious MSX, 2-14 г, 2,44 м

Линейка Motto Sidious MSX является дальнейшим продолжением серии джиговых удилищ Motto Sidious MSD, от которой отличается более совершенным бланком уменьшенного диаметра и менее разнесенной рукоятью из того же вспененного…


Обзор:

Search the history of over 371 billion web pages on the Internet.

Full text of "MSX Club"

Dos MegaRoms en tu MSX2 de la mano de Telenet.
Arcade de habilidad en varios niveles.
Dos MegaRoms pa- ra MSX2.
Juego bélico para dos jugadores simultáneos.
La segunda parte de un gran éxito.
De Nidecom para MSX2.
Con la compra del mismo se regala un joystick.
La última nove- dad de Konami, Gryzor, pa- ra MSX2.
Dos Me- gaRoms salvajes.
Espada y brujería en este juego de Taito para MSX2.
Reposi- ción del cartucho de MSX2 de Pack-in-video, basado en las series del personaje fílmi- co.
El in- creíble juego de Konami.
Este fue el tercer juego de la saga de Nemesis.
Si quieres recibir por correo certificado estos cartuchos recorta o copia este boletín y envíalo hoy mismo: Nombre y apellidos: Dirección completa: Ciudad: Provincia: CP: Tel: Para ello adjunto talón a nombre de Manhattan Transfer, S.
Expedición de la mercancía mínimo 7 días desde la recepción del talón.
Indicar en el sobre MSX CLUB DE MAILING Manhattan Transfer, S.
PORTOLA 10-12 msxclub Año VH - Número 75 Junio 1991 - Tercera Epoca.
Sale el día 15 de cada mes.
IVA y sobretasa aérea Canarias.
Ilustración de portada cortesía Zigurat.
Director ejecutivo: Jesús Manuel Montané Redacción: Carlos Mesa, Teo Villegas, Mónica Sánchez, Angeles Palacio, Eduardo Martínez, Ramón Casillas.
Produce: Manhattan Transfer S.
Diseño y maquetación: Montse Carvajal.
Departamento de Producción y Publicidad.
Fotomecánica y fotocomposición: JORVIC.
MSX-CLUB no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores.
Está prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio de esta publicación sin la correspondiente autorización.
Te las contamos antes que nadie, solo para ti.
¡L¿ FANTASM SOLDIER U LM Todas las claves para poder alcan- zar el final de este complejo R.
La empresa, una de las más impor- tantes productoras de software a nivel mundial, ha desarrollado una intensa labor en el campo del MSX.
Sus títulos fueron distribuidos en España por la ya desaparecida Serma, y dejaron un buen sabor de boca a los usuarios.
Recordemos, por ejemplo, juegos tan brillantes como "BMX Simulator" o "3D Snooker".
El primero de ellos se colocó, como el que no quiere la cosa, en los primeros puestos de las listas de ventas nacionales; su particularidad, fue que se trataba de un producto de bajo pre- cio, de los denominados "budget".
Nunca anteriormente había sucedido algo así, ni en España ni en el extranjero.
Pero los "budget", que conocieron una época realmente dorada en nues- tro país, desaparecieron tras el cierre de Serma y el abandono de la distribución de este tipo de productos por Dro Soft.
Así, la vuelta de Code Masters supon- drá la renovación del panorama del software nacional, máxime teniendo en cuenta su plantilla fundamentalmente joven y agresiva.
Los fundadores de la firma fueron los hermanos Darling, dos adolescentes que iniciaron sus actividades en este campo hace ahora cinco años, introdu- ciendo la novedad del software de bajo precio, y una política editorial basada en la constante edición de nuevos títulos.
Las críticas que se han hecho siempre a sadas en la avalancha de juegos, apa- rentemente sin orden ni concierto, siendo su calidad, en algunos casos, más que discutible.
De todas formas, los productos Code Masters se han hecho con la simpatía del público informático más joven, pues sus propuestas han sido más abiertas y comprensibles que las de otras pro- ductoras.
Y lo más importante; a pesar de la insistencia de las revistas por cuanto a la falta de identidad definida de Code Masters, pese a los airados comentarios acerca de la calidad de sus juegos, han logrado importantes metas en Gran Bretaña.
Por ejemplo, Code Masters es la empresa de software con el mayor volumen de beneficios anual de Inglaterra.
El 20% de los juegos vendidos en aquel país son de esta firma, porcentaje realmente escalofriante.
Y en consecuencia, el mercado de Code Masters es mayor que el de Ocean, U.
Gold, Mirrorsoft, Electronic Arts y Sega juntos.
Actualmente, los verdaderos prota- gonistas de los juegos de esta productora son un par de hermanos gemelos pro- gramadores, los Oliver Twins, que han creado la serie "Dizzy", una de las más vendidas de la historia del software.
Quedamos, pues, a la espera de la llegada de Code Masters a nuestro país.
B DESPERADO 2, EL NUEVO LANZAMIENTO DE TOPO SOFT Rafa Gómez, el creador de juegos como "Mad Mix", "Loma" o el reciente "Zona 0", vuelve a la carga con un programa que, con toda probabilidad, se convertirá en un nue- vo éxito: "Desperado 2".
La secuela del conocido programa de Topo, que apa- reció en su día junto a otro interesante juego, "Stardust", reunirá muy simila- res ingredientes que los del original.
El objetivo es, igualmente, liberar a un típico poblado americano, digno del mejor de los "westems", de los muchos malhechores que se esconden por sus calles.
Parece ser que los errores principales de la primera parte han sido, en gran medida, subsanados.
Los gráficos, que en el original eran de muy modesta factura, han sido sustituidos por otros de gran tamaño.
La perspectiva elegida para esta oca- sión no ha sido la aérea, sino la horizontal, con lo que los personajes pueden definirse mucho mejor, e in- cluso hacer uso del color.
Se trata, en definitiva, de una gran superproducción, que entronca direc- tamente con la tradición de los grandes juegos de acción que coparon los pri- meros puestos de las listas de ventas hace unos años.
B 4 CHICHEN HZA, DE COZUMEL Andrés Samudio, y su equipo увидеть больше programadores, están ultiman- do lo que será la tercera y última parte de "Cozumel", bautizada como "Chichén Itzá".
La acción tiene también como prota- gonista a Doc Munro, quien tendrá que enfrentarse a nuevos peligros en la civilización maya.
Se dice que los personajes pseudoin- teligentes PSI aumentarán en número respecto a las producciones anteriores de A.
De esta forma, las pantallas serán https://greenl66.ru/100/fotoapparat-polaroid-i835.html más espectaculares que en otras ocasiones y se logrará un mayor interés por parte del usuario por avanzar en el juego.
Si "Chichén Itzá" obtiene, por lo me- nos, 5 éxito similar al de los dos títulos precedentes de la trilogía algo, por otra parte, muy poco frecuentepo- demos afirmar que el futuro de A.
B SU APARICION EN EL MERCADO El juego "Smaily", producido por Zigurat, ha visto retrasada su fecha de aparición por problemas téc- nicos bastan te importantes.
El programa, a priori, parece bastan- te interesante, y está basado en las peripecias de un prófugo anillo olímpi- co, cuya escapatoria tiene como escenario la ciudad de Barcelona.
Tan original planteamiento hace es- perar grandes cosas de este programa, cuya fecha tope de salida ha sido fijada en los primeros días del mes de sep- tiembre.
B LA IMPORTANCIA DE LAS LICENCIAS EN EL MERCADO DEL SOFTWARE Los juegos basados en películas o personajes de renombre han tenido un éxito casi asegurado desde los inicios de la informática de videojuegos.
Títulos como "Robocop", "Emilio Butragueño Fútbol", el reciente "Tortugas Ninja".
Actualmente, varias de las principales compañías tienen proyectos relacionados con este tipo de licencias.
Ocean, por ejemplo, ha conseguido una de las más ansiadas; "Los Simpsons", la famosa serie televisiva de dibujos animados.
Positive, por su parte, va a editar un curioso programa basado en "Historias de la puta mili", el celebérrimo cómic español de Ivá, que ha conocido incluso una adaptación teatral.
Además, Image Works, quienes editaran la adaptación a los ordenadores de "Tortugas Ninja", está ya preparando una segunda parte, cuya comercialización coincidirá con el estreno de la secuela fílmica.
Parece asegurado que todos estos títulos aparecerán para MSX, con lo que el panorama del software para este sistema no puede ser más alentador.
De todas formas, en este tipo de productos interviene un factor que no todas las compañías pueden afrontar; su alto coste.
Precisamente, este problema ha motivado el que muchas firmas españolas hayan tenido que abandonar atractivos proyectos relacionados con personajes del celuloide.
Ocurrió ya con Zigurat cuando comercializó "El Misterio del Nilo" encubierta adaptación de "La Joya del Nilo", el film protagonizado por Kathleen Turner y Michael Douglas y "La Abadía del Crimen" rememorando las vicisitudes de Sean Connery en "El Nombre de la Rosa".
En cuanto los programadores españoles puedan inspirarse en temáticas de este tipo, como Rafa Gómez con su extraordinario "Gremlins 2", el software hispano tomará nuevos rumbos, sin duda, más excitantes.
Ménica Sánchez 5 rnpprn Por Angeles Palacio 1.
¿Es cierto que se prepa- ra un módulo que convierte al sistema MSX los cartuchos de la consola "Nintendo"?
En el número 71 no pu- blicasteis un programa que debería haber aparecido en el artículo "Pantallas de gran longitud".
¿Lo haréis en un futuro?
Al escribir a Robin von Hoegen para pedir algo; ¿Hay que incluir en el precio que se especifique, los gastos de envío?
Javier Miranda Martínez Madrid Ya que en tu carta, las preguntas son numeradas, te las contestaré siguiendo el mismo orden.
Las últimas noticias que hemos recibido sobre el dis- cutido tema del cartucho conversorde "Nintendo", es que los planes sobre su co- mercialización читать полностью sido congelados.
Lo que sí es ver- dad, es que va a ser editado un módulo de estas caracte- rísticas en el Japón.
Es cierto que en nuestro número 71 se deslizó el error que mencionas.
Muchos han sido los amigos que nos lo han recalcado con insisten- cia; pero lo malo es que el programa original ha sido destruido por accidente, y es muy difícil que pueda ser publicado.
Evidentemente, los gas- tos han de ser incluidos en yens.
Pero confírmalo a través de Robin.
Podríais facilitarme el nombre de alguna tienda de Barcelona preferentemen- te en Santsdonde poder encontrar cartuchos de MSX1 "Penguin Adventure", "Maze of Galious", "Nemesis III", "Golvellius", "Fl Spirit", "Fantasm Soldier", "Ninja Kun".
Oriol Otero Torrent Barcelona Hoy por hoy, en Barcelo- na, existen algunas peque- ñas tiendas de minoristas que, en su día, se hicieron con un importante número de cartuchos para MSX.
Se encuentran desperdigadas por todo Barcelona, con lo que es difícil recomendarte a uno en concreto.
Lo que sí puedo hacer es darte la dirección de una tienda de reciente inaugu- ración en Barcelona, que dispone de varios de estos cartuchos.
Se trata de CA- N ADIAN, en la Avda.
Mistral 25-27, 08015 Barcelona.
El otro día, leyendo la re- vista "Micromanía", encontré, en la sección "Maníacos del calabozo", un párrafo en el que se deda que escribien- do a vuestra dirección, podría obtener juegos de R.
Desde que aparecie- ron estos programas, he estado buscando alguno que estuviera disponible para la norma japonesa, particular- mente los relacionados con el universo de Tolkien.
¿Po- dríais facilitarme la lista de precios?
Aprovecho la ocasión para preguntaros el motivo por el que actualmente no se reali- zan conversiones en MSX.
En la misma revista que os he mencionado anterior- mente, de los 10 juegos que se recomendaban, tan solo uno estaba disponible para MSX.
José Rodríguez Navarro Albacete Esta carta no es más que una pequeña muestra de las muchas que hemos recibido hablándonos sobre el artí- culo aparecido en esa revista grande, grande, grande.
La verdad es que no acabamos de comprender como han podido publicar la noticia, puesto que nuestra revista no comercializa habitual- mente juegos de R.
El problema está en que mu- chos aficionados al tema están ilusionados con su teórica tabla de salvación, y decepcionarles es algo que lamentamos profundamen- te.
Eso sí, nuestra revista la podrán usar como referen- cia para adquirir juegos japoneses, puesto que lo que síes cierto es que en el Colec- cionare, muchos de los programas comentados pertenecen a este género.
Por otra parte, la segun- da cuestión que planteas en tu carta es aún más escan- dalosa.
La lista que mencionas no suele corres- ponderse a la realidad, puesto que siempre se olvidan de, como mínimo, unparde juegos que sí están disponi- bles para el estándar.
He podido entrever en vuestra revista, durante es- tos últimos meses, que no encontráis temas interesan- tes e innovadores que tratar en vuestras páginas, proba- blemente por la falta de software y hardware novedoso que padecemos en nuestro país, o por la merma de usuarios.
Eso se desprende de la creación de "Tiempos MSX".
La verdad, creo que es una lástima desperdiciar dos páginas de vuestras revista en tratar so- bre programas obsoletos, existiendo tema interesantí- simos que creo nunca habéis tocado o lo habéis hecho superficialmente.
Me refiero a cuestiones como el código máquina, a que podríais dedicar una sección donde se explicara desde el principio, lenta- mente, con muchos ejemplos cortos y de forma sencilla, su programación.
Ya sé que con anterioridad habéis confeccionado artículos de estas características, pero han sido demasiado complicados para los usuarios comunes.
Otro tema muy interesan- te son las rutinas BIOS, las variables RAM y ROM del sistema.
Aunque han sido publicadas en varias ocasio- nes estas tablas, nunca son completas.
Desconocemos como poner en marcha la unidad de disco desde códi- go máquina.
Para descubrir- las, no tenemos más remedio que adquirir el libro "MSX2 Technical Reference Ma- nual", un complicado libro, en inglés, a un precio aproximado de 19 000 pe- setas.
Otro planteamiento atrac- tivo sería sobre hardware; como construir nuestros ca- bles de conexión, como conectar nuestros ordena- dores a aparatos-robot, que encienda y apagué las luces, que controle la calefacción.
Espero que mis propues- tas sean de vuestro interés y que creáis, como yo, que pueden enriquecer la publi- cación.
Miguel Morales Salvador Almería Enprimer lugar, tengo que decirte que tu carta contie- ne muchospuntos que hacen entrever que eres una perso- na muy inquieta y preocupada por nuestra re- vista, lo cual te agradecemos muchísimo.
Pero vayamos al grano; la sección "Tiem- pos MSX" no ha sido creada para ocupar dos páginas de revista que no sabíamos cómo llenar, sino para dar una panorámica de lo que ha sido la historia del soft- ware enMSX, lo cual creemos que es fundamental para la comprensión global del sis- tema.
Por otra parte, tienes que tener en cuenta que aún.
¡Si supieras los problemas que tenemos para poder in- cluir todo el material del que disponemos en cada número!
El problema que tenemos realmente es exac- tamente inverso al que tu apuntas.
Por otro lado, aunque bien es cierto que muchos usua- rios no son profundos conocedores del código máquina del MSX, han sido publicadas en esta revista largas series de artículos sobre el tema y no precisa- mente de difícil comprensión, a nuestro juicio.
Con todo, la sección "Lenguajes MSX" está lle- vando a нажмите для продолжения una labor divulgativa, consecuente con la que se hizo en su día con tiempos de la robótica en MSX acabaron cuando Spectravideo decidió cance- lar la producción de sus brazos-robot.
Además, las instalaciones que apuntas no ocuparían un artículo, sino tres revis- tas enteras.
¿Cómo se obtienen los pokes vidas infinitas, ener- gía infinita.
¿Existe algún programa que los descubra por sí sólo?
Cuando termino el nivel 51 del videojuego "Xybots", el ordenador me devuelve a la primera fase.
¿Ocurre lo mismo con "Mad Mix Game"?
¿Probáis todos los tru- cos y pokes que publicáis en la sección dedicada a ellos?
José Luis Vich Campos Baleares 1.
Normalmente, la in- vestigación se realiza partiendo del código fuente del programa; es decir, des- ensamblándolo.
Se trata de una operación más o menos complicada, aunque, como habrás visto, son muchos los usuarios que dominan el proceso a la perfección.
Al llegar al último nivel, se nos devuelve al pri- mero, aunque la dificultad se ve mínimamente aumen- tada.
El caso de "Mad Mix Game" es idéntico.
Procuramos probar to- dos los que publicamos; el problema estriba, funda- mentalmente, en que ocasionalmente pueden producirse fastidiosos erro- res de impresión que posteriormente son muy di- fíciles de rastrear.
Finalmente, tu propuesta sobre el hardware es fran- camente cu riosa, y los temas a los que haces mención son muy novedosos, pero los TRUCOS Y POKES Los interesados en participar en esta sección pueden enviar sus trucos y pokes a: Sección: Trucos y Portolá 10-12 bajos MANUEL VELA RODRIGUEZ MURCIA CAKr an trueno, war in middle earth — "Capitán Trueno": En el primer túnel de ratas, existe un pasadizo bloqueado a la izquierda, desde el cual puede distinguirse la pantalla de la espada mágica.
Permitid que os baje un poco la energía жмите сюда llegar a 9, y colocaros al margen de la escena de acción principal, con lo que la rata os tocará.
Una vez hecho esto, camina hacia la izquierda y al morir aparecerás junto a la espada.
Cógela con el Ca- pitán y sigue la aventura.
Luego, haz bajar las tropas del Norte, incluido las de Fro- do, y reúnelas con las demás.
Estarás en condiciones de lanzar el ataque final y llegar al Orodruin con el ani- llo.
CARLOS LOPEZ FEIJ00 PONTEVEDRA CYBERBIG Estas son las pistas que necesitas para llegar al final de este juego de Animagic: Pulsa la tecla que hayas elegido para y aparecerán los mar- cadores del programa.
Si du rante este espacio de tiempo, presionas la teclatendrás 25 vidas y el coche a tu disposición.
A su vez, pulsandohabrás recogido todos los discos del juego, mientras que si ссылка hacemos con elal pasar la fase, podrás observar el enigmático final.
Atención; si pulsas el antes delel monstruo te devorará.
JOSE LUIS V1CH CAMPOS BALEARES RESCATE EN EL GOLFO, NARCO POUCE — "Rescate en el Golfo": en este juego de Opera, la clave de la segun- da carga es JAQUEMATE.
Por otro lado, para acabar con el supervillano del final de la primera fase, haréis lo siguiente; cuando juguemos, procu- raremos hacer el máximo de puntos posibles para así obtener muchas vidas.
Cuando lleguemos al final de la primera fase, nos pondremos lo más cerca posible del margen iz- quierdo de la pantalla, pero orientando al personaje hacia la de- recha.
Aparecerá un tremendo gigante que nos golpeará insistente- mente.
Justo entonces, presionaremos la tecla correspondiente aademás dey le asestaremos un buen посмотреть еще en la mandíbula.
Son necesarios 13 o 14 golpes para elimi- narle.
Cuando en el nivel 1 aparezca el mensaje "Exit to next level", teniendo a esos dos grupos en posición de pasar al nivel 2, escoge- remos al grupo que tiene todos los botiquines y teclearemos "Go" Al terminar la carga, el grupo 1 tendrá la misma cantidad по этому сообщению boti- quín del otro grupo, sin tener que haberlo escogido en la armería y sin acusar su peso.
EDUARDO NAVARRO CALLEJA ALBACETE UUi OSCAR CMO COBO BARCELONA PENGUIN ADVLYTURE La clave de la segunda fase es "DAGOBAH".
Si en la primera te- cleamos "CREEP", obtendremos inmunidad total.
CARLOS REDONNET SANCHEZ BARCELONA SDSNATCHER Un punto de interés lo constituye por ejemplo, el que en una de las pantallas, concretamente la llamada QUEEN, encontramos, tras luchar contra unos guardianes, una caja fuerte.
Para abrirla, necesitamos una combinación; la correcta es "6 - 4", ya que si la introducimos el suelo se abrirá y llegaremos a otra zona.
En las pantallas en las que apare- cen soldados al mismo nivel que el personaje que maneja el usuario, permaneceremos en el extremo de- recho de la pantalla anterior.
Desde esa posición dispararemos.
En cuan- to avancemos hacia la siguiente pantalla, veremos las balas que ha- bíamos disparado, acabando con los enemigos que anteriormente eran casi infranqueables.
GERMAN RAMIREZ MANTES CORDOBA ALETERED BEA5T, UVTNGSTONE SUPONGO O, NEMESIS II, HEAD OVER HEELS.
Presionando Fltras escribir la palabra.
De la 9 a la 12, Dist.
En la 12, DisL 181, encontrarás otro Papá Noel.
Podrás entrar en una tienda por la pantalla 9 a la derecha; Dist.
RAMON FERNANDEZ VERA MURCIA DRAGON SLAYER VI THE LEGEND0F HEROES Para pasar la puerta que nos impi- de el acceso a las cámaras reales del segundo reino, deberemos despojar- nos de todas nuestras armas.
Luego, entraremos, subiremos las escaleras, nos dirijiremos a la sala del trono y nos enfrentaremos a un enemigo de energá muy elevada.
Es imprescindible hechizarlo con el conjuro que nos da otro personaje en la lápida de la torre.
Una vez hatamos acabado con el monstruo, se volverá a escapar, pero habremos liberado otro reino.
A partir de ahí, nos encaminare- mos hacia el barco de la misma ciudad, y reiniciaremos el proceso con uno de ellos.
Esta sección es de nuestros lectores.
Todos ellos tienen derecho a dos inserciones normales y sin clasificar totalmente gratuitas.
Las características de estos no permiten la inclusión de los mismos con fines de lucro.
Los anuncios que quieran ser clasificados como módulos deberán enviar el texto a publicar con sus características pertinentes, adjuntando en el sobre talón nominativo al portador barrado por un importe de 1.
Llamar por las tardes, preguntar por Iván.
COMPRARIA cartuchos IDEA- BASE con instrucciones, o bien fotocopias de las mismas, por no encontrarlo en el mercado.
También me interesaría el programa DECODIFICADOR DE RTTY PARA MSX publica- do por Elektor por no estar ya comercializado.
LTD es más que un club, tenemos todo tipo de juegos, aplica- ciones, contactos, hardware, influencias.
Si estás aburrido del MSX, ponte en contacto con nosotros y te comprarás un MSX más po- tente.
Estamos buscando gen- te interesada en colaborar con nostros para salvar el MSX.
También buscamos un monitor en color compatible con el Sony HB F700S.
Razón: Pyra- mid soft, Florenci Vives 2, 8-1, 43002 Tarragona.
VENDO ordenador MSX HB- 20P, con cassette, más de 100 juegos y tres cartuchos Ele- vator Action, Qbert y Flight Simulator por 20.
También vendo todo junto por 55-000 ptas.
Vendo revistas MSX CLUB a 200 ptas.
Llamar al 96 384 82 39 y preguntar por Alejandro.
También busco las instrucciones de Final Countdown o al menos una explicación de como jugar y tengáis, lo compro o lo cam- 5 />Vendo jue- gos MSX originales como Out Run, Chase H.
Llamar a Josep a partir de las 9 de la noche.
Telf 93 555 45 16.
Con programas y juegos para MSX2 y otros accesorios.
Interesados escribir a Ilu Bueno López.
здесь los siguientes juegos originales: Double Dragón, Pacmania, Legend, Meganova, Yie ar Kung Fu cartuchoJack the Nipper, Duck Out, Tiburón y Fernando Martín Basket Master, por los también originales: Livinstone II, Do- uble Dragón II, Altered Beast, Athletic Land, Autocrash, Te- tris, Toobin, Humphrey, Pen- guin Adventure y Knightmare 1, 2 ó 3.
También me intere- san otros originales.
Llamar al 93 593 62 74.
Preguntar por Daniel Pérez.
También compro los siguientes libros: Le livre de MSX" de Daniel Martín, publicado en Francia por PSI y "Código Máquina Z80 " de Data Becker o "La progra- mación del microprocesador Z80" 2 tomos, Ed.
Llamar o escribir a Javier Miranda Martínez.
CAMBIO el siguiente conjun- to por unidad de discos de 3,5" para un HB-F9S: consola 2 joysticks, nueva, sin uso tocada en sorteo y con em- balaje original; 2 cartuchos MSX Rastan Saga y Salaman- der y 20 juegos en cinta por supuesto, originales : La Es- pada Sagrada, Arkanoid, Mad Mix Game, Mortadelo y File- món II, Dustin.
VENDO ordenador MSX2 Sony HB-F9S con cartucho Vampire Killer, por cambio a un MSX2+.
Llamar mañanas al teléfono 93 397 77 94.
VENDO ordenador MSX2, Sony HB-F700S con unidad de disco incorporada, monitor de fósforo verde, ratón y anuales.
Llamar al 94 433 81 01.
VENDO calculadora científica CASIO FX-750P programable en basic, de 8 K de memoria amplia ble a 16 K en cada Slot de memoria, ideal para estu- diantes de Ciencias en la Universidad seminueva con libro de Свитшот мужской NCT 127 intac- to.
Precio de risa: 15 000 ptas.
Interesados llamar sábados por la mañana al 93 593 53 45.
VENDO cartucho Knightmare III Shalomsin estrenar, por 5 000 ptas.
Llamar a Vicente Espada.
VENDO ordenador MSX F-200 Goldstar por 20.
Zarauz 28800 Gui- púzcoa.
SE VENDE ordenador HBK-30 controlador unidad diskettes por 7.
INterface HBI- 232 RS232X de Sony por 8.
Modem de a nor- ma V-23 con software para redes Ibertex para PC con También vendo cnatidad de cartuchos, tanto de juegos como de utilidades.
Todos los precios son muy negociables.
Interesados llamar al teléfono de Barcelona 93 439 44 48 de 18.
Me llamo Ja- son Eames.
Dirección: Casa- nova, 155 1-1.
A LA MAMA DE JASON.
Senti- mos no haber publicado el anuncio de su hijo en otros números, pero la verdad que nunca recibimos el texto con anterioridad a su atento fax.
Francisco Jesús Mar- ios.
TROCO dicas, pokes, infor- macóes, programas, etc.
Eu gostaría tambén de recibir mais informacoes a respeito do MSX Turbo R.
Escrever para: Edison Antonio Pires de Moreas.
Rúa Emilio Andrelli, 163 -Leme SP - CEP 13610-Brasil.
VENDO lote de más de 25 revis- tas MSX además de varias encuademaciones con 5 cada una.
Todo ello por 4.
Además, lote de 10 juegos origi- nales entre los que se encuentra París-Dakar y Cobras Are; cartu- cho Green Beret, y curso MSX basic por vídeo, todo por 7.
César Didi Ferrer Algueta, Sabiñánigo Huesca.
VENDO ordenador SVl-Spec- travideo728, 64K RAM.
Todo al precio de 20.
Llamar de lunes a jueves a partir de las 8:30.
Interesados escribir a: Juan de Gardezábal, 3, 4-B Bilbao Vizcaya.
VENDO monitor Commodore 1084-Stereo, 14 pulgadas, color.
Comprado en Mayo 1990, en perfecto estado, por cambio.
Vendo también or- denador Sony Hit-Bit 55 P.
Cassette Sony Bit-corder SDC- 600S.
Ampliación memoria Sony de 16 Kb.
ME INTERESARIA conseguir sistema operativo MSX-DOS versión 2.
Puedo intercambiar por otros programas de gestión.
VENDO los siguientes cartu- chos: Nemesis 2 3000Salamander 2500Maze of Galious 2500King's VaUey II 4000.
O los cambio por FM Pac o Fl Spirit o Parodius.
Preguntar por Juan Antonio.
COMPRO ordenador MSX2, a ser posible uno de los siguientes modelos: Phillips NMS'8245 o cualquier otro con unidad de 720 Kb.
Pagaría hasta 45 000 ptas.
Me interesaría el buen estado del mismo.
Illetas, 8 3 o 3 a Ibiza 07800 Baleares.
VENDO Sony FD700D MSX2, 256 K RAM, 128 VRAM, 2DD.
Con impresora + monitor + car- tucho MIDI music module + creator + ratón + muchos pro- gramas +guitana eléctrica +libros + revistas.
José Luís García Mu- ñoz.
VENDO monitor fósforo verde DYNADATA DM120MR, con toma para audiovídeo, alta defi- nición.
Admite sin problemas tanto sistema europeo PAL 50 Hz como japonés NTSC 60 Hzlo que lo convierte en idóneo para MSX de cualquier genera- ción.
Poco uso 45 000 ptas.
Mi dirección es: Juan Luis Vicente Vicente.
VENDO ordenador HB20P Sonycon 80 K RAM y 32 K ROM con todos sus accesorios, cables, etc.
Con él regalaría va- rias revistas del sistema con juegos en cinta y el cartucho R- Type, todo ello por 20.
VENDO unidad de disco HBD- 30 W y el cable interface HBK 30 de conexión con su correspon- diente manual посмотреть еще instrucciones, más dos diskettes de 3-5" y do- ble cara.
Precio alrededor de las 40.
Avenida de Uanes, 2 7B, Sevilla.
VENDO ordenador MSX Sanyo MPC-200, мне, Осушитель воздуха Рейлинги АПС на крышу Ford Focus 3 2011-> информация Dsi 60 раз 25 000 ptas.
Flores 1C 2 Esc.
CONTACTO con usuarios нажмите чтобы увидеть больше MSX1 y MSX2 para intercambio de programas y juegoas en cinta y disco, información, trucos, pokes, etc.
COMPRO cualqu ier cariucho de Konami que posea sonido SCC Enviar ofertas a José Enrique.
VENDO juegos originales MSX en cassette, a 1 cada uno.
Preguntar por Cario Montalva.
VENDO ordenador phillips VG- 8235+monitor fósforo verde+impresora Phillips NMS 1431+100 de los mejores pro- gramasde utilidades yjuegos+45 revistas del sistema +3 libros MSX, todo por 75.
Inte- resados llamar al 993 347-85-48 de 7 a 9 de la tarde, preguntar por Antonio.
Especial para nuevos usuarios.
Para que ningún lector quede al margen te proponemos esta sección.
Participa con tu pequeño programa de gráficos, sonido, juego o truco.
° Los programas se re- mitirán grabados en cassettes debidamente protegidas, bien con papel de plata u otros medios.
BAS Por David Estapé Izquierdo El objetivo de este programa es la representación gráfica de funciones en tres dimen- siones en el plano del papel sistema tridimensional.
Una vez se ha proyectado el punto en cuestión, se comprueba si se trata de un punto visto u oculto, y en el primero de los casos se representa.
El primer paso, como es lógico, será in- troducir la función a representar.
Esto lo haremos antes de correr el programa, y sobre la línea 140, que está marcada para su fácil localización.
Lo primero que se nos pedirá serán dos ángulos: alfa y beta.
Para comprender su significado es impor- tante fijarse en la figura 1.
Como puede verse, se trata de los ángulos que forman los ejes X e Y del espacio tridimensional con el eje X del plano del papel.
En función de los valores de estos ángulos, giraremos la figura a derecha o a izquierda.
También podremos subir o bajar nuestro punto de visión, pero lo mejor que podéis hacer, para no complicar demasiado las cosas, es experimentar con ellos.
Los valores de estos ángulos están comprendidos entre -90 y 90 grados.
Dos buenos consejos para su elección son: que no sean ni demasiado grandes cerca de 90 o -90 ni demasiado pequeños cerca de 0y de un mismo orden de magnitud.
Si- guiendo nuestro ejemplo, podemos elegir 40 y 20 grados respectivamente.
El siguiente y último paso será introdu- cir un rango aproximado de las variables X e Yen el que se quiera la representación de la función.
Es decir, daremos un valor mí- nimo y otro máximo de X y de Y.
Es aconsejable que no se intente representar grandes zonas, y nos limitemos al área más significativa de la función.
A partir de este instante, el programa se encarga de toda la elaboración del dibujo.
Él mismo proporciona las dimensiones de este para que quepan en pantalla, por lo 12 que la figura final no será una imagen co- rrecta de la función, pero sí una buena aproximación.
El tiempoempleadoen la realización de la figura depende ampliamente de la fun- ción a representar.
Ese será del orden de 1 minuto para funciones sencillas y de varios hasta 364 para funciones más complejas que contengan, por ejemplo, funciones trigonométricas.
Los poseedores de un MSX-2 con una capacidad gráfica mayor, pueden intentar modificar la variable IR que aparece en la línea 3 10 del programa.
Esta es proporcio- nal al tupido de la malla con la que se elabora la figura.
Si cambian el modo de pantalla Oínea 510 a otra de mayor reso- lución pueden aumentar este valor.
La representación final ganará en calidad, pero el tiempo requerido aumentará con- siderablemente.
Figura 1 Al mismo tiempo, tenéis que modificar la línea 440 del programa, donde se define la resolución LA y vertical IO del modo gráfico en uso.
Si queréis hacer un volcado de la figura en la impresora, o almacenarla en un fi- chero, sólo tenéis que añadir antes de la línea 640 la llamada a la rutina correspon- diente.
Y la verdad es que dicha compañía ha conseguido esta imagen a fuerza de programar éxito tras éxito, y de crear juegos destacables incluso para nuestro sistema.
Recorde- mos, por ejemplo, a "Hostages", sorprendente por su desarrollo y por sus gráficos.
En él, debíamos desmantelar un gru- po terrorista y rescarar a los rehenes de un gigantesco edificio.
Muchas de las características de este juego han sido transferidas a "The Light Corridor" por lo que a las altas cotas de calidad se refiere.
A pesar de tratarse de una conver- sión casi directa de Spectrum, el programa no deja nada que desear.
De hecho, puede encuadrarse dentro de ese reducido círculo de programas que pueden generar un verdadero culto entre los aficionados, cosa que ha su- cedido ya en Francia.
¿Qué motiva tanta admiración?.
Prin- cipalmente, un planteamiento muy simplista, parecido por ello al de otro de los grandes mitos de la programa- ción.
Pero no tenemos que amontonar piezas ni operar con piezas geométricas sin más, sino atravesar un INDICE BIT-BIT 1 THE LIGHT CORRIDOR —INFOGRAMES— 2 STARBOWLS — ZIGURAT— 3 MEGAPHOENIX -DINAMIC- 4 PRINCE OF Страница -BRODERBOUND- complejo laberinto repleto de peligro- sas trampas.
Sí; no existe un complejo argumen- to, ni un objetivo realmente claro.
Debemos atravesar un túnel, el corre- dor de luz al que hace mención el título, manejando una esfera mediante constantes rebotes contra el suelo y la raqueta que movemos mediante el te- clado.
Aquéllos que conozcan software para otras máquinas de 8 bits, recorda- rán un enigmático programa llamado "Impossabair, el cual constituye un precedente bastante significativo de la nueva producción de Infogrames.
De buenas a primeras, lo que más sorprende de "The Light Corridor" es su exquisita concepción gráfica.
Cabe destacar que se trata de un juego muy complejo en su estructura interna, como corresponde a la cantidad de variacio- nes que pueden darse en el transcurso de una partida.
Por ello, en la mayoría de las ocasiones, los programadores suelen sacrificar la categoría estética de sus obras, pero los del juego que nos ocupa la han cuidado muchísimo.
Haciendo uso, únicamente, de for- mas geométricas, se ha conseguido dotar Por Jesús M.
Montané a "The Light Corridor" de la inquietante atmósfera de "Tron" sin olvidar por ello la velocidad necesaria en un arcade, la cual ha sido preservada a pesar del uso continuo de scroll.
El diseñador del juego, en este caso la persona más importante de cuantas han formado parte del equipo de посмотреть еще gramación, es Vincent Pourieux.
Se trata de alguien totalmente desconocido, que yo sepa jamás habia participado ante- riormente en la confección de un juego, lo que resulta doblemente interesante.
De Pourieux proviene la ecléctica dispósición de los elementos en panta- lla y la gran variedad de diseños gráficos, distintos para cada nivel a pesar de estar basados todos ellos en la misma premisa conceptual, así como la parti- cular exigencia de que la band!
Precisamente, el aspecto sonoro ha sido programado con gran cariño y su conversión al MSX ha sido de lo más afortunada.
La melodía principal, que acompaña a los títulos de crédito de la presentación del programa, realmente exquisitos, se asemeja a la de los juegos japoneses; por otra parte, durante la partida, concretamente en el momento en que perdemos una vida, puede es- cucharse incluso una voz digitalizada con suma claridad.
Todos estos ingrdientes son lo sufi- cientemente atrayentes como para reflexionar momentáneamente en lo que significa el debut de Pourieux, un creativo que parece predestinado al éxito internacional, pero cuya perso- nalidad es similar a la de otros dos diseñadores que ocuparon las páginas de las revistas especializadas en los albores de la informática de videojue- gos.
Estas dos personas son PeterCook LÍÜJLÍ n Lí 1 U tññ LÍLÍ y RafFaelle Ceceo.
Cook surgió de la nada по этому адресу su primer programa fue editado por una compa- ñía en aquél tiempo 1984 muy poderosa; CRL.
Con ello podemos es- tablecer ya un paralelismo con Pourieux, pues la condición actual de Infogrames es similar a la de CRL en su día.
Tau Ceti", que así fue bautizado el primer juego de Cook, presentó elementos igualmente novedosos.
Se trataba de la simulación de un sistema galáctico entero, jalonado de guerras y rencillas internas, que daban a la atmósfera del programa unos tintes de amargura aún nunca superados.
La perspectiva gráfica escogida en esa ocasión fue igualmente tridimen- sional y subjetiva, al igual que en "The LightCorridor"y los objetos represen- tados también futuristas e intensificados mediante dramáticos sombreados.
La carrera comercial de "Tau Ceti" fue tan deslumbrante imaginaros; fue distribuido mundialmenteque rápi- damente se encomendó a Cook realizar una Фонарь пожарный ФОС 3-5/6, que recibió el nombre de "Academy".
Se utilizó por vez primera el nombre del creador del programa como elemento publicitario para el Uanzamiento del juego, se hicieron todo tipo de preparativos, una 5 cam- paña de promoción.
El programa fue el que "Academy", en realidad, ofrecía poco más que una versión de "Tau Ceti", con elementos muy similares, y tan sólo unas ligeras modificaciones arguméntales.
Los críticos arremetieron contra el que había sido su principal valuarte, y la reacción del público fue, naturalmente, más fría.
Así pues, y de https://greenl66.ru/100/kommutator-neupravlyaemiy-moxa-eds-316-ms-sc-14x10100basetx-ports-1-multi-mode1-single-mode-100.html totalmente im- pensable, a Cook le costó un par de años convencer a los directivos de CRL para que le permitieran editar un nue- vo programa, que pasó también muy desapercibido, pero que tenía aspec- tos de mucho interés.
Pero Cook cayó en desgracia otra vez, los compradores se inclinaron por otra propuesta y los críticos respondieron con una insólita frialdad a un juego que, de hecho, parecía tenerlo todo a su favor.
Y desde entonces, nada más se ha sabido de Cook.
Rumores sobre una supuesta reaparición han sido divulga- dos constantemente, pero el diseñador parece haberse cansado del ambiente informático.
¿Ocurrirá lo mismo con Pourieux?
Raffelle Ceceo, por su parte, pasó por una similar evolución, aunque si- gue editando juegos a intervalos de seis o catorce meses.
Ceceo no era más que uno de los muchos programadores de plantilla de Hewson Consultants, otra firma que tuvo muchísima impor- tancia pero casi desarticulada en la actualidad.
Pero empezó a ganar pro- tagonismo con un juego llamado "Equinox", cuyas sofisticadas técnicas gráficas pillaron desprevenidos a pú- blico y crítica.
El éxito fue fulminante e inmediato; incluso los periódicos bri- tánicos se hicieron eco de читать далее hazaña lograda por el programador.
Pero Ceceo, con los ojos de toda la industria puestos sobre él, optó por unas líneas menos comerciales en sus posteriores producciones, consiguien- do de esta forma una calidad fuera de toda discusión.
Hoy en día, Ceceo se limita a desa- rrollar juegos dentro de su línea habitual, y explotar ideas ya utili zadas en infinidad de secuelas de lo que fueron sus grandes Me planteo de nuevo la pregunta.
¿Ocurrirá lo mismo con Pourieux?
Es muy difícil saberlo con exactitud, puesto que "The Light Corridor" es, efectiva- mente, una obra fresca y claramente joven; aunque posee también una se- riedad formal que hace pensar en la obra madura de un programador con muchos años de trabajo a sus espaldas.
De todas formas, la discreta campa- ña de publicidad realizada en nuestro país aunque parezca increíble, me enteré de su existencia al verlo en los escaparates de las tiendas; Erbe no hizo público en la, como se ha dicho ya, limitadísima campaña de promoción, que fuera a estar disponible para MSXpuede ocultar a los ojos del gran públi- co la existencia de una joya como esta.
THE LIGHT CORRIDOR PRIMERA IMPRESION: Un juego de Infogrames no puede ser malo.
SEGUNDA IMPRESION: Y no lo es.
TERCERA IMPRESION: De hecho, "The Light Corridor" es excelente.
Aunque su nombre pueda no resultaros muy familiar, lo cierto es que ha estado detrás de un juego que obtuvo un gran éxito hace varios años, "Nuclear Bowls".
Y no solo eso, de algunos de los programadores que for- maron parte de Diabolics en sus inicios, surgió luego Topo Soft.
Así que imaginaros la de implicaciones que tie- nen estos programadores con la historia del software español.
Se fraguó como la consecuencia lógica de un periodo en el que los programas de mayor reper- cusión eran videoaventuras como "Abu Simbel Profanation", el mítico progra- ma de Dinamic.
Así las cosas, "Nuclear Bowls" fue el elegido para inaugurar el nuevo sello de Made in Spain, Zigurat, en el que emprendieron una actividad distribui- dora que fue abandonada posteriormente, recayendo en Erbe.
Las ventas de este primer juego, que fue lanzado junto a un mucho más elabo- rado "El Misterio del Nilo", más que satisfactorias, parecían abrir un despe- jado camino para Diabolics.
Ahora bien, la verdad es que nunca más se supo de este equipo de progra- mación hasta que, recientemente, aparecieron un par de juegos desairo- liados específicamente para 16 bits bajo su logotipo.
Desconozco los motivos que llevaron a los varios años de inactividad por los que pasaron los programadores, pero es de suponer que no fueron precisamente agrada- bles.
Tras la discreta carrera comercial de estos dos productos, la aparición de una secuela de su único éxito es más que Lo curioso es que, ya desde un prin- cipio, Zigurat no ha 5 excesivamente el lanzamiento de "Star Bowls", que ha acabado siendo englo- bado en el de otros dos; el correcto "Autocrash" y el simpático "Smaily", de tal forma, que el juego de Diabolics acaba por convertirse en la oferta me- No es de extrañar, de todas formas, el que los miembros de Zigurat no hayan concebido a "Star Bowls" como un producto estrella a pesar del éxito de su predecesor, puesto que se trata de poco más que de la repetición, más bien desafortunada, de los mismos planteamientos de base.
Incluso el objetivo final es el mismo; desactivar el reactor principal de una central nuclear, aunque en esta oca- sión no se encuentra en nuestro planeta, sino en una perdida base galáctica.
Por lo tanto, la estructura laberíntica es casi idéntica y los guiños a la primera parte, constantes.
Los extraños reacto- res rojos han sido trasladados a esta secuela íntegramente, así como los absurdos tubos transportadores de uti- lidad casi nula.
Nuestro astronauta, cuya forma ha cambiado notablemente respecto a la primera parte, deberá recolectar obje- tos; algunos de ellos le permitirán abrir secciones de varias pantallas de longi- tud, otros son elementos imprescindibles para llevar la misión a buen término.
Pero no todos están a la vista, muchos de ellos han sido situados detrás de otros objetos, aunque eso tampoco complica excesivamente el desarrollo de la acción.
La verdad es que pocas veces he sentido tanta sim- patía, a priori, por un programa que, una vez cargado, no es más que un refrito de viejos esquemas programado a la antigua usanza.
Lo increíble es que el juego es relati- vamente entretenido, las trampas no son excesivamente difíciles de supe- rar, y todo ello contribuye a convertir al programa en un pasatiempo agrada- ble.
La velocidad que se le ha imprimido no está del todo mal; se nota que se han empleado muchas horas en la confección del источник статьи />Están formados por elementos total- mente faltos de encanto estético, en muchas ocasiones simples repeticio- nes de los decorados de la primera parte, aunque el color está bastante bien aplicado.
En definitiva, Diabolics ha demos- trado que posee unos envidiables conocimientos de programación.
De lo contrario, puede que nunca vuelvan a obtener un éxito como el del entrañable "Nuclear Bowls".
STARBOWLS PRIMERA IMPRESION: Repetición de los mismos esquemas.
SEGUNDA IMPRESION: Le falta el encanto de la primera parte.
TERCERA IMPRESION: A pesar de todo, está envidiablemente bien pro- gramado.
Ni más ni menos que uno de los programas míticos de la historia de los videojuegos, "Phoenix", reaparece en los años 90 con una inusitada fuerza.
Los responsables de tal cosa son los programadores de Dinamic; en esta ocasión se han encargado de la confec- ción del juego personalmente, olvidándose de los miembros del equi- po Iron Byte, quienes últimamente habían realizado los lanzamientos de la firma madrileña.
Para aquellos que, como yo, hayan asistido al nacimiento, en su día, de la máquina de salón original, el progra- ma es ya de por sí de interés.
Recordemos, pues, cual era la es- tructura de este vistoso arcade.
Aunque parezca increíble, por aquello de que los mitos no han tenido ningún origen real,los"matamarcianos"nacieronyse hicieron con un lugar de importancia en el mercado 5 gracias a "Phoenix".
Y es que el juego fue uno de los primeros, junto a "Galaxians", "Moon Cresta", "Asteroids" y "Scramble", que se encargó de popularizar el género, hasta tal punto que los arcades espa- ciales fueron rápidamente identificados y comparados a partir de "Phoenix".
Así pues, la reaparición del juego, pero incluyendo en su código y su aspecto visual los adelantos propios de los tiempos que estamos viviendo, здесь Чернила OCP для Epson T1701, T1711 (C13T17014A10, C13T17114A10), (BKP 115) 100 мл, пигментные черные извиняюсь más que una buena noticia.
El "Phoenix" original no tenía com- plicados argumentos, con lo que en su sosias comparte esta característica.
Pero a aprtir de ahí, únicamente ha sido conservado su espíritu y su concep- ción global de la jugabilidad.
¡NUEVOS JUEGOS PARA MSX!
No te pierdas las Ultimas Novedades de MANHATTAN TRANSFER S.
OBSSESION: El deporte del futuro.
Intenta ganar a los dioses de la galaxia Alfa-Centauri en un peligroso partido en el que todo vale.
GINEBRUS: La princesa Maikeen Bulena ha sido raptada por el Gran Emperador Espacial Shenkure.
Plentor, el guerrero, es el único que puede rescatarla y tú el único que les puede ayudar.
Busca la salida del Laberinto Aghkamare y enfréntate al poderoso Wakiro, el monstruo de las mazmorras de Shenkure.
WANTED "EL PRESIDENTE»": Un golpe de estado ha sacudido los cimientos de la pequeña república de Motoka.
El presidente derrocado, Kandoma,debe escapar de palacio.
BUSSINESS: ¿Te imaginas ser el director de una cadena televisiva?
Con este juego podrás confeccionar la programación, seleccionar a los presentadores de los informativos y tener datos sobre la aceptación de tu audiencia.
Un programa tremendamente original, con gráficos de gran tamaño.
Nombre y apellidos Dirección completa Población Provincia CP Telf.
VERSIONES EN DISCO DE 3'5" — OBSESION 2.
Para ello adjunto talón a nombre de Manhatta transfer, S.
Expedición de la mercancía mínimo 15 días desde la recepción del talón.
Es IMPORTANTE indicar en el sobre MSX CLUB DE MAILING Manhattan Transfer, S.
A Portóla, 10-12 bajos : Los recordados a la par que discre- tamente odiados pájaros del juego original, han sido trasladados a esta nueva producción, conservando su aspecto amenazador, así como su gra- do de peligrosidad.
Si algo se le podía reprochar a "Phoenix", eso era su absoluta carencia de encanto estético, un factor que, como suele ser habitual en los programas de Dinamic, ha sido cuidado notablemen- te en la nueva producción.
Así, las naves enemigas aparecen exquisita- mente definidas, plagadas de detalles y su eficacia es más que proverbial.
El movimiento es de una suavidad pocas veces igualada, ni siquiera por los cartuchos nipones, notándose, en general, un atento ojo clínico escrutan- do la confección del juego mientras estaba siendo programado; discutien- do cawda punto, analizando los pros y los contras de cada problema.
El juego está dividido en seis niveles, o lo que es lo mismo, seis oleadas de enemigos, que son repetidas sucesiva- mente https://greenl66.ru/100/jarrow-formulas-bifidus-balance-fos-100-rastitelnih-kapsul.html el consabido aumento de dificultad.
Las dos primeras adoptan el нажмите сюда del más tradicional "Galaxian"; es decir, los cazas enemigos se sitúan en la parte superior de la pantalla, mientras que la nave manejada por el jugador permanece en el extremo infe- rior.
Los alienígenas van atacando a nues- tra nave, siempre en grupos que no superan los cuatro cazas.
Nuestra úni- ca misión será acabar con ellos haciendo uso de un potente cañón láser, aunque podremos activar también una barrera protectora que nos vuelve inmunes a los ataques enemigos, a la vez que se revela como una mortífera barrera para los agresores.
Pero todo tiene sus inconvenientes, y el hacer uso de este escudo tendrá fatales consecuencias; nuestra nave permanecerá inmóvil mientras esté ac- tivado, y además, no podremos hacer uso de él con asiduidad, pues precisa de un cierto tiempo de recarga de ener- gía para funcionar correctamente.
Las dos siguientes fases tienen como protagonistas a enemigos aún más peligrosos; los "táller eggs".
Su carac- terística es la de que cambian constantemente de dirección en su avance, con lo que nuestros disparos difícilmente pueden ser orientados cuando la pantalla se llena de estos seres.
Por si fuera poco, cuando llegan a una altura determinada, eclosionan, surgiendo de su interior los horribles pájaros a los que antes hacía referen- cia.
Sólo son vulnerables si nuestros disparos llegan a tocar su parte central.
La quinta fase está presidida por la "Megaphoenix" del título, cuya boca constituye su único punto débil.
Se trata de una siniestra ave metálica, la cual sobrevuela la pantalla lanzando enormes huevos que estallan y se divi- den en dos partes al llegar a la altura de la nave que domina el usuario.
Cuando hayamos acabado con tan peligroso personaje, se nos concederá un nuevo tipo de arma, más sofistica- da, que nos ayudará cuando vayamos avanzando en el juego; esta podrá ser un cañón láser lateral, o una munición más potente.
Finalmente, la última escena del ci- clo nos enfrenta a la nave insignia de la rebelión intergaláctica, una impresio- nante estructura metálica bellamente diseñada, que ocupa gran parte de la pantalla.
Para protegerla cíe nuestros ataques, unos veloces pájaros intenta- можем Пальмовый лес Плинтус коричневый FMB019 25x15 Kerama Marazzi действительно destruirnos, actuando como futuristas kamikazes.
De todas las actualizaciones que de los juegos que han originado la indus- tria del videojuego han sido realizadas, "Megaphoenix" es, sin lugar a dudas, la más cuidada.
Y todos sabemos que los sofistica- dos arcades intergalácticos de Konami son mucho mejores, estructuralmente, que este "Megaphoenix", pero precisa- mente por su complejidad pueden resultar prohibitivos para un determi- nado tipo de público.
Comparar a este lanzamiento de Di- namic con, por ejemplo, la saga de "Nemesis", es algo que está fuera de lugar.
Tenemos que juzgar cada juego en su entorno, y "Megaphoenix" no puede disponer de las ventajas técni- cas que supone el disponer de un cartucho como soporte físico.
Tomando como referencia de nuevo a los programas japoneses, os expon- dré un claro ejemplo; la versión producida porTaito de "Galaxians", un juego de similares características a "Megaphoenix" y al que me he referido con anterioridad, era una perfecta ré- plica del arcade de salón, pero nada más.
Por su parte, la producción de Dinamic es una cuidada reconstruc- ción de la máquina original, haciendo un provechoso uso de la experiencia adquirida por los programadores gra- cias a los años transcurridos.
Realmente es poco frecuente encon- trar en el mercado videojuegos nacionales tan atractivosy precisa- mente por eso debemos prestar una especial atención a "Megaphoenix".
Se lo merece, a pesar de no haber sido concebido especialmente para los or- denadores del norma japonesa.
MEGAPHOENIX PRIMERA IMPRESION: Recuperación de un clásico.
SEGUNDA IMPRESION: ¿Le hará jus- ticia?
TERCERA IMPRESION: Pues sí, es absolutamente im-pres-cin-di-ble.
Se trata de un programa que en sus versiones de 16 bits ha copado la atención de crítica y público, habiendo sido comercializado únicamente para Amstrad dentro de la gama de 8 bits.
Por ello, y sabiendo que no se trata de una conversión directa de Spec- trum, el programa es algo único y difícilmente irrepetible, teniendo en cuenta la situación del mercado espa- ñol.
Pero vayamos por parte.
La encanta- dora narración que da paso al juego en sí, es una variación de los tradicionales cuentos de "Las mil y una noches".
La hija del Sultán ha sido apresada por el Gran Visir Jaffar y encerrada en la torre más alta del enorme palacio propiedad de su padre, quien lleva tiempo sin abandonar las fronteras del reino, ya casi arrasadas por una larga guerra.
Jaffar le ha hecho una proposición a la joven; desposarse con él, para que pueda convertirse en Sultán, o morir.
Su mayor problema es que dispone de sesenta minutos para llegar hasta ella y liberar a la región de очень Зарядное устройство CBR CWC 155 White многоуважаемые tiranía de Jaffar.
El juego toma prestados elementos de algunos juegos realmente destaca- dos; su estructura laberíntica recuerda en ocasiones a la saga "Dan Daré", la cantidad de movimientos disponibles hace pensar en el héroe del "Barba- rían" de Psygnosis, y la disposición de los objetos que pueden ayudar al pro- tagonista es sijilar a la de los que formaban la combinación de apertura de la cripta del faraón en "Abu Simbel Profanation".
De todos ellos, quizá sea este último el que guarda mayor pare- cido con "Prince of Persia", principalmente por hacer uso de una ambientación que entronca directa- mente con la tradición de las novelas de aventuras.
Así, "Príncipe of Persia" nos hará recordar las lecturas de nuestra infan- cia, a la vez que participamos en ellas de forma directa.
Además, todos los elementos gráficos han sido diseñados a fin de favorecer esta impresión.
Nuestro objetivo previo a la libera- ción de la princesa, será explorar la compleja red de mazmorras que posee la fortaleza de Jaffar.
El tamaño de esta estructura es simplemente escalofriante; por ello, nuestra labor será lo más pa- recido a un sincero imposible.
Pero, como los que posean ya el programa habrán comprobado, la ex- tensión del juego no es ni mucho menos desagradable gracias a la cuidada con- fección de los movimientos del personaje protagonista.
Y no solo por la variedad de acciones que puede lle- var a cabo, sino por la vistosidad gráfica de los mismos.
Como en los tiempos de "Sir Fred", nuestro héroe podrá afrontar todo tipo de dificultades haciendo uso de las posibilidades que ofrece su cuerpo y su ingenio.
Así, podrá caminar, correr, saltar en carrera, dar pasos cortos, tre- par, recoger objetos, luchar, agacharnos, beber pociones o activar resortes pa- sando sobre ellos, teniendo cada una de estas acciones una representación gráfica concreta.
La mayor dificultad a la que habre- mos de hacer frente es la de saltar los precipicios, milimétricamente calcula- dos para hacernos fracasar a no ser que tomemos serias medidas.
Por otra par- te, hay también puertas falsas, tantas como suelos igualmente trucados, que dan paso a trampas mortales, en la tradición del mejor "Indiana Jones".
La concepción gráfica de "Prince of Persia", claro queda que en cuanto a desarrollo y jugabilidad deja poco que desear, es parca en comparación a la riqueza de los movimientos del perso- naje central.
Ello probablemente venga dado por la gran cantidad de memoria empleada en dotar al héroe de la aclamada varie- dad de acciones, pero es algo que, de todas formas, tampoco resulta espe- cialmente desagradable.
Broderbound, la creadora de este juego, ha demostrado en cantidad de ocasiones su dominio de la programa- ción a la hora de crear un juego, fundamentalmente en cuanto a la adicción se refiere.
Así lo atestiguan produccionescomo"BuckRogers" que fue versionado por esta firma para los ordenadores de 8 bits, aunque recor- demos que en el caso del MSX, esta labor corrió a cargo, de Segao "Karateka", que ha sido ya comentado en esta sección hace unos meses.
Pero ambos son juegos añejos, con lo que la llegada de un lanzamiento reciente de Broderbound es todo un aconteci- miento.
Por otro lado, "Prince of Persia" tiene un indudable sabor cinematográfico, un elemento constante en las produc- ciones norteamericanas de las que forma parteque ha sido conseguido, fundamentalmente, gracias a la varie- dad de personajes enemigos y la ambientación gráfica.
En definitiva, el programa perdería gran parte de su atractivo en caso de no disponer de los increíbles movimien- tos del protagonismo, pero poco importa, "Prince of Persia" es un gran juego.
PRINCE OF PERSIA PRIMERA IMPRESION: ¿Será una broma?
SEGUNDA IMPRESION: Pues no.
TERCERA IMPRESION: Y es que no hay nada como los ordenadores de la norma japonesa.
Salas S por J.
Casillas SHIRASERU COMUNICAR ENTREGA 21 Comunicar.
Ese es nuestro principal objetivo, el haceros saber las últimas noticias que sobre el MSX se han produci- do en el Japón.
Empezamos, como siempre, co- mentando la aparición de un nuevo ejemplar de "Disc Station"; con- cretamente su número 19.
En el disco A, la firma Hard nos presenta una demo no jugable, dotada de información en kanji y muy buenos gráficos, aunque carece de sonido FM.
El programa se titula, y es una traducción aproximada, "Ayayo's Love Affair".
Por el nombre, pensamos que el juego puede tener ciertas con- notaciones eróticas.
Por su parte, Alice Soft publica una avance del programa "DPS SG" Dream Program Systemque dispone de infor- mación en kanji sobre este juego y su fecha de salida.
También existen versio- nes para PC y otros ordenadores.
La productora Gainax presenta una demo Advantech ASR-3100SS-R11A1E Промышленный компьютер / ASR-3100 16x SATA+SATA (x2 NVMe is optional) por dos digitalizaciones de una desús últimas creaciones; ambas son espectaculares, pero particular- mente una es simplemente maravillosa, demostrando al usuario la capacidad de los MSX2+.
Por último, Compile ha comercializa- do una versión de lujo de los Disc Sta- tion, bautizada como "SDX"; en este caso, la tercera.
Dentro del magazine, encontramos títulos como "Nyan Puzzle" y los famosos "Sum Games" En el disco B, como es usual, veremos informaciones en kanji, programas de los lectores, pequeñas utilidades.
FANZBVE BCN El fanzine que edita nuestro amigo Angel Cortés, ha llegado a su edición número 3, que consta de dos discos.
El primero contiene lo tradicional; noticias sobre el MSX Turbo-Rprogramas en basic, utilidades y comentarios sobre "Golvellius 2", "Dragón Slayer VI" y "So- lid Snake".
Por su lado, el dispositivo B está dedicado, fundamentalmente, a las utilidades gráficas.
Posee los programas "Final Video Graphics" para S creen 5, de Juan Salas, dos demos de "Stop Game", un compresor de imagen en Screen 8 y también un corto programa para convertir pantallas de Screen 2 a Screen 8.
DIRECCIONES A partir de ahora, podréis escribir, nada más y nada menos, que a los crea- dores de "Fire Hawk": GAME ARTS DAI ICHI HOWATIO BILU 7F 2-9-9 MINAMI IKEBUKURO TOSHIMA-KU; TOKYO CP.
NOVEDADES Al mismo tiempo que os informamos de las últimas novedades, daremos fe de algunas erratas que se han deslizado en la revista, mediante este listado.
EL RINCON DE MARTOS Martos nos comenta que han sido publicadas en la revista MSX Magazine correspondiente al mes de marzo, unas interesantes noticias sobre el "MSX Da- tapack" de ASCII Corporation.
La publi- cidad que se le había hecho hacía supo- ner que se trataba de una utilidad más, pero la verdad es que constituye, ni más ni menos, que "la Biblia del MSX".
O lo que es lo mismo, una tremenda recopi- lación de toda la información técnica que un programador podría desear so- bre los MSX1, MSX2 y MSX2+.
El único inconveniente es que todos los textos vienen en kanji, pero si existe la posibilidad de traducirlos, puede convertirse en una interesantísima ad- quisición.
Además, "MSX Datapack" nos anun- cia la próxima aparición de un comple- mento adicional, dedicado íntegramen- te a los MSX Turbo-R.
RELACION DE PRECIOS DE LOS JUEGOS MAS VENDIDOS EN JAPON Para aquellos quienes quieran adqui- rir los programas MSX vía Japón, a tra- vés de Robin van Hoegen u otro distri- buidor, el siguiente listado les será de suma utilidad.
Cabe recordar que en los giros posta- les, debe incluirse el 25% del impone total de los juegos.
Es probable que LASP importe algu- nos de estos títulos.
CORREO -Juan Antonio Quevedo Vizcaíno Las Palmasnos ha enviado una curioso disco en el que, mediante un gráfico cartesiano, da distintos valores a las pro- ductoras japonesas de software.
Tam- bién nos ha remitido digitalizaciones para MSX2 con una exhibición de los colores de este ordenador.
Te agradecemos muchísimo el que nos hayas hecho llegar tu trabajo, al que juzgamos de muy interesante.
Sigue así, Juan Antonio.
Saúl desconoce la utilidad de HARD y GOOD, pregun- tándonos sobre ella.
Lamentamos decir- te que nosotros, como decimos en su día, tampoco la conocemos, aunque estamos seguros de que producen un efecto concreto en el desarrollo del pro- grama.
Investiga, y en cuanto hagas algún descubrimiento, escríbenos de nuevo.
Además nos dice que, en su día, Pere Baño prometió la publicación de unas tapas con las que encuadernar las páginas del Coleccio- nable.
Bien, Javier; evidentemente, agradecemos tus alabanzas, pero senti- mos decirte que esa iniciativa, que par- tió de Baño y no de la editorial, no podrá llevarse a cabo, puesto que, como sa- brás, él abandonó la revista hace más de un año.
Como comprenderás, Miguel Angel, la canti- dad de imágenes que podemos publicar en cada entrega se ve condicionada por el texto que incluimos.
Y ese texto no puede ser reemplazado por fotografías, puesto que contiene datos de vital inte- rés para los usuarios.
Quiere adquirir "So- lid Snake", pero no sabe donde.
Pues no puedes tener a su importador más cer- ca, Antonio; LASP va a comercializar el cartucho dentro de muy poco tiempo.
Empecemos, pues; "Nemesis III" no es "Salamander", ni mucho menos.
Se trata de dos juegos distintos, aunque unidos por una línea argumental similar.
Por otra parte, Ko- nami no tiene pensado https://greenl66.ru/100/tekstilika-plate-deya.html una cuarta parte de la saga "Nemesis".
Y, para terminar, esos grandes almacenes que mencionas no tienen previsto po- ner a la venta "Super Laydock Mission Striker".
No te preocupes, no volverá a ocurrir.
El programa pone a prueba los 19286 colores y los 9 canales FM del citado modelo.
Por cierto, "Fl-Spirit 3D Spe- dal" es la primera producción de Kona- mi para MSX2+ con FM PAC.
Ambas realizan la fun- ción de frenar.
JUGANDO A M F1-SPIRIT 3D SPEdAL" Primeramente, introduciremos el dis- co A y encenderemos el ordenador.
Una vez hecho esto, aparecerá la indicación de que presionemos la tecla.
En caso de que no lo hagamos, asistire- mos al desfile de unas imágenes fabulo- sas y escucharemos una Dkc 37593ZL Угол CSSS 90 вертикальный внутр.

переходник лев. осн. 150 H50, цинк-ламельный melodía de presentación.
Al pulsar la barra espaciadora, ten- dremos acceso a una serie de opciones, que son las siguientes: -"Free Run A".
Con esta opción, po- dremos elegir entre los circuitos en los que podemos competir; un total de 16.
También escogeremos el modelo de vehículo del que deseamos disponer, así como el motor, la suspensión, las ruedas.
Una vez hayamos terminado con este proceso, cambiaremos de disco y podremos par- ticipar en una sesión de práctica del circuito que hayamos elegido, sin con- trincantes.
Realizaremos los mis- mos pasos previos de selección que en el caso anterior.
También se trata de una secuencia de práctica, aunque con riva- les.
Al elegir esta opción, veremos un nuevo menú con dos alter- nativas más; "New Season" nos permiti- rá introducir nuestro nombre y las con- diciones atmosféricas en las que tendre- mos que competir.
Acto seguido dará inicio el campeonato, aunque también podremos practicar en el circuito, pero sin contrincantes.
Al dar inicio a la carrera veremos, además de un sprite representando a nuestro vehículo, un completo panel de mando, correspondiente al interior del coche.
Cuando la carrera termine, si hemos llegado victoriosos, accederemos al pó- dium de honor, con lo que podremos elegir entre continuar la carrera en el siguiente circuito o acabar la competi- ción grabando la partida.
VALORACION: Gráficos: Color: Adicción: Rapidez: Sonido: FX: Presentación: Originalidad: GLOBAL: regular pasable muy bien inmejorable 25 NOMBRE: DRAGON SIAYER IV Drasle Famüy FORMATOCartucho COMPAÑIA: MOMONOKI HOUSE MSX: Versiones para 1 y 2 sin FM TIPO: LABERINTO "Dragón Slayer IV" es uno de los interminables programas de Falcom.
Fue comercializado en 1987 y en su día fue considerado como tremendamente complicado.
Además, la llegada de jue- gos como las sucesivas entregas de la saga "Nemesis", dejaron un poco de lado a este programa de Falcom.
De todas formas, su calidad es más que considerable, con lo que hemos creído oportuno repescar esta pequeña joya de la historia del software nipón.
El objetivo de este comentario es Body Solid KBV(KVC)30 Гиря litaros el conseguir llegar al final del juego, que por su antigüedad, no hemos creído pertinente incluir en la sección "Cómo acabar.
El mapa que acom- paña estas líneas es fundamental para llevar a buen término la misión.
Junto con el mapa, os ofrecemos tam- bién los passwords de cada uno de los niveles donde se encuentra el mostruo de turno.
Los poseedores de MSX2+ disponen, únicamente, del password final del programa.
Puede disponer de nueve objetos; armadura, guante, bota con estrella, cetro, escudo, poción, poción con alas, bola y gorra.
Puede dis- poner de diez objetos; alas, flecha, bo- tas con muelle, llave en forma de S, gorra, cetro, escudo, poción, poción con alas y bola.
Puede disponer de once objetos; armadura, bota con estrella, botas con muelle, go- rra, cetro, escudo, poción, poción con alas, bola, corona y espada.
Puede disponer de nueve objetos; pico, bota con estre- lla, botas con muelle, gorra, cetro, escu- do, poción, poción con alas y bola.
Puede disponer de cinco objetos; cetro, escudo, poción, poción con alas y bola.
Te permitirá es- cribir los passwords en hiragana.
Te permitirá ver un password con el que proseguir la partida en otro momento.
El password está formado por 32 símbolos.
Concede inmunidad y la destrucción de los enemigos inmediata.
Si saltamos encima de los enemigos con ella, les destruire- mos, al igual que a los cofres falsos.
Incrementa la "Distance" dis- tancia del arma que poseamos.
Recargar "Life" y "Magic".
Una vez nuestro personaje haya muerto, en caso de te- ner seleccionado este objeto, resucita- rá.
Nos devolverá al punto de par- tida su utilidad es la de permitimos obtener el password cuando queremos abandonar la sesión de juego.
Incrementa "Strength" fuer- zacon lo que el poder del arma es superior.
Permite saltar más alto.
Su función es la de transpor- tar a nuestro personaje.
Facilita el acceso a King Dra- gón Dilguios.
Este es el enemigo final.
PASSWORDS Funcionarán en un MSX2.
Llenar vida, "magic" y cambiar de armas.
Indica las salidas posibles.
Zona en la que se loca- liza al monstruo.
Teletransporta al jugador a la espada.
Monstruo prehistóri- co alado.
VALORACION: Gráficos: Color: Adicción: Rapidez: Sonido: FX: Presentación: Originalidad: GLOBAL: NOMBRE: ALESTE U COMPAÑIA: COMPILE FORMATO: 3 diskettes MSX: 2 TIPO: ARCADE ARMAMENTO El sistema de armamento no cambia mucho respecto de la primera parte, puesto que podremos elegir entre 7 armas numeradas del al 6 ; las carac- terísticas se adjuntan ver tabla de armas en esta misma ficha.
Las armas tienen un tiempo de uso limitado, que nos será renovado cada vez que, durante el juego, volvamos a coger el mismo número de arma que la que escogimos al principio del juego.
Asimismo, cada vez que hagamos esto, aumentará el poder de esa arma con un límite de 5 veces level 6 Aparte de las armas especiales, disponemos de un disparo simple, que es inagotable: su poder se irá incrementando a media que recojamos las cápsulas P que dejan las "naves amigas" ESPECIALES Círculos: Como su propio nombre indica son una especie de cápsulas que giran alrededor nuestro recordad op- tions.
Los hay de 3 colores y cada uno presenta una característica, si bien to- dos ellos nos protegen de las balas ene- migas.
Así, los círculos rojos se lanzan a los enemigos de final de fase, los ama- rillos y los azules permanecen, y los negros destruyen lo que tocan.
Estrella: aparece dentro de un círculo y elimina todo lo que haya en pantalla.
Randar: La mascota del equipo de Compile recordad "Guardics", "Golve- llius".
Aparece la fase 3, y nos dará vidas, más nivel de armas y un poco de moral, para seguir adelante.
Cápsulas P: Tienen la misión de subir el nivel de poder, del "disparo sencillo".
Así, a medida que las vayamos cogien- do, nuestro disparo pasará de ser sim- ple, a ser doble, triple.
Hasta adquirirla forma de un triángulo.
También las cápsulas P aportan ven- tajas a la hora de cambiar de arma.
ENEMIGOS Los hay de muchísimas clases, si bien nosotros los clasificaremos como aé- reos, terrestres o bases y monstruos de mitad y final de fase.
Las teclas de movimiento son los cur- sores para disparar el d-sencillo utiliza- remos la tecla y para las armas especiales.
Si pulsamos la tecla parare- mos el juego, y podremos ajustar la velocidad de nuestra nave; os reco- miendo la 7.
Las tres cuartas partes de la pantalla están reservadas para la acción, arriba aparecen los indicadores de fase áreapuntos este parpadeará cuando haya- mos superado el recordvidas, cápsu- las P, arma especial, su duración, el nivel de poder.
DESARROLLO Nos recuerda en cierto modo al po- pular "Nemesis 2", ya que primero he- mos de destruir al "jefe" de las fuerzas enemigas área 4pasando por un bos- que 1una ciudad 2el océano 3 y tras esto regresaremos por donde vini- mos, si bien lo encontraremos todo "un poco" cambiado.
Luego llegaremos a la gran nave enemiga, nos meteremos en su interior y.
AREA L EL BOSQUE IDA Empezamos este complicado juego con 3 vidas; el decorado, sin ser asom- broso, cuenta con unos gráficos dignos de un MSX 2.
Tras esquivar las primeras avalanchas de naves enemigas, tendremos que prestar atención a las bases terrestres; estas deben ser destruidas, nada más aparecer por la pantalla antes de que nos disparen Después de algún que otro susto, el scroll se parará y delante de nosotros aparecerá una presa, empe- zamos destruyendo las bases laterales 3 a cada ladoy tras esto nos situare- mos en el centro de la pantalla hay un punto donde no nos dan las balas y dispararemos al ojo central.
Hecho esto nos darán 10.
Estu- dia sus movimientos y acaba con ella.
Hecho esto, un espectacular impulso te llevará al área 2.
LA CIUDAD EDA Lo primero que nos llama la atención es la espectacular velocidad a la que vamos, y es que acostumbrado a las "maravillosas producciones inglesas", nunca pensamos que un Z-80 pudiera ser tan veloz.
Pues bien, tras normalizarse la cosa, vemos que las naves más peligrosas de este nivel, son unas que aparecen a los lados y que cuando se acercan se nos tiran encima.
Tras una lucha encarnizada, llegamos a una parte en la que se acaba la ciudad y se detiene el scroll; pues bien, rápida- mente nos colocamos en el centro de la parte inferior de la pantalla y dispara- mos todo lo rápido que podamos, con lo que aseguramos un buen recibimien- to al enemigo de mitad de fase, que en este caso se trata de un espectacular avión; no os dejéis impresionar por el tamaño, ¡¡no es tan difícil!!
La mejor manera de eliminarlo, es atacarle cuando se encuentre en zonas superiores de pantalla y echarse a los lados cuando baje.
Tras este "pequeño" contratiempo, seguimos volando por la ciudad, pero esta vez las bases han sido sustituidas por plantas.
Avanzamos hasta llegar a un robot que vuela sobre nosotros; sólo tenéis que tener cuidado de poneros por debajo de él, porque entre tanto misil no se ven las balas que va dejando.
Y seguimos y seguimos, hasta llegar al final de fase, donde nos enfrentare- mos a un avión como el de antes.
EL OCEANO LDA De forma más pausada, empezamos esta tercera fase en la que perderemos más de una vida.
El monstruo de mitad de fase en este caso es una nave pequeña, que no pre- sentará dificultad.
En esta fase debemos prestar especial atención a matar todas las "naves ami- gas", de esta manera conseguiremos a Randar.
Seguiremos avanzando y las bases esta vez serán una especie de algas; también veremos unas bases que dispa- ran lásers, tened cuidado porque des- pués de haberlas matado, todavía atacará un último láser.
En el final de esta fase aparece un gran huevo, rodeado de 4 más peque- ños; primero mataremos a estos que 29 nos dispararán balas y luego veremos cómo del huevo grande sale una ser- piente.
Para matar a la serpiente, hay que agredir al cuerpo, hasta que esté blanco, y entonces destruiremos su cabeza.
La parte más segura es la esquina inferior derecha de la pantalla.
AREA 4 DIA 50 Nos movemos sobre un espantoso decorado en el buen sentido de la pa- labralleno de ojos, criaturas extra- ñas.
Al igual que en las otras fases, debe- remos eliminar a las bases nada más salir antes de que nos disparenespe- cial cuidado con una naves en forma de bala que necesitan muchos impactos para ser destruidas y que cuando llegan a la parte inferior de la pantalla, lanzan una lluvia de balas que.
También son muy peligrosas unas naves circulares que aparecen de re- pente en el centro de la pantalla recor- dad últimas fases de "Nemesis" 1 y 2si bien en este caso son mucho más fáciles de esquivar porque siguen una trayec- toria regular.
El monstruo de mitad de fase, en страница caso, es pan comido, así que no hacen falta recomendaciones; no podemos decir lo mismo del final de fase.
Se trata de una gran nave con dos pares de 3 cañones, de los que salen una especie de lásers, que nos recuerdan al lápiz de 4 colores de los diseñadores gráficos de Philips.
Pues bien, en este caso os acon- sejo que os refugiéis en una de las dos esquinas superiores de la pantalla y estéis allí hasta que se acabe el tiempo y se destruya el enemigo.
OCEANO VUELTA ¡Mientras nosotros nos dedicábamos a destruir "bichitos", el virus se ha propa- gado, y ahora podréis ser testigos de los destrozos.
A las plantas https://greenl66.ru/100/trimmer-zinger-mct-30.html, les daremos la misma medicina que en otras ocasio- nes.
Esta fase no aporta nada nuevo al juego, es más, se hace un poco pesada, pero no os preocupéis porque ensegui- da se encargarán de quitarnos el aburri- miento.
El enemigo de mitad de fase está compuesto por 3 plantas colocadas una en el centro y las otras 2 a ambos lados de la pantallla.
La técncia para pasárselo es colocarse en el centro de la parte inferior de la pantalla y quedarse ahí con el apretado sin moverse; podréis contemplar la efectividad del "homming" 4.
Seguimos por esta fase sin cambios importante, hasta llegar al monstruo de final de fase, que en este caso es una naves con forma de mosca que presenta la peculiaridad de poseer unas naves más pequeñas que giran alrededor suyo y que forman una órbita que le protege de tus balas y al mismo tiempo sirve de arma de ataque, ya que no dudará en lanzarlas sobre ti.
La técnica a seguir es la siguiente; nos moveremos por la pantalla 5 colar algún que otro disparo entre la órbita.
Debemos estar muy pendientes de coger una estrella que aparecerá al poco tiempo, y que le quitará la órbita; este es el momento que aprovechare- посетить страницу para.
CIUDAD VUELTA El área más difícil del juego, y tam- bién la que cuenta con los mejores gráficos.
El decorado nos muestra la ciudad destrozada por los monstruos, podremos ver edificios rotos, rascacie- los hundiéndose en la masa viscosa, autopistas partidas por la mitad.
Pues bien, de esta fase poco hay que decir, y es que un mínimo de 5 de vuestras naves, seguro que caen.
Las bases terrestres han sido sustitui- das en este caso por unos enormes monstruos, que lanzarán una lluvia de balas nada más vernos aparecer.
El enemigo de mitad de fase es un robot como el del área 2 ya sabéis, no os coloquéis debajo de él.
El final de la secuencia es tan espec- tacular como toda la fase en sí.
Ante nosotros aparece un gigantesco mons- truo con un rascacielos entre sus brazos y numerosos agujeros en su cuerpo; púes de ellos saldrá una serpiente como la del área 3, que se esconderá y apare- cerá entre los aguejeros.
Lo mejor es olvidarse de la serpiente y atacar direc- tamente a la cabeza de nuestro enorme enemigo.
BOSQUE VUELTA Ya va quedando menos para el final, no os desaniméis que 5 más difícil ya ha pasado.
La primera parte de esta fase transcu- rre sobre el bosque del área 1, sin que podamos observar camibos en él; poco después empezaremos a sobrevolar la gran nave final.
En la superficie de ésta no hay más que cañones y más cañones, de 2 tipos: los que nos disparan balas "sencillas" lo hacen en grupos de 3, si bien no son directas y los que nos atacan con lásers.
Los vamos a llamar lásers "del tipo b" y su principal característica es que desa- rrollan su recorrido normal, hasta llegar a la misma altura a la que nos econtra- mos nosotros y se nos tirarán encima.
Esta fase no presenta grandes cam- bios en su recorrido, y no tiene enemigo de final, si bien se nos presentarán unos cañones como los de todo el nivel.
El enemigo de mitad de fase está compuesto por 2 naves como la de la mitad del área 3.
Los decorados de esta fase son muy buenos, sin embargo no llaman la atención; no presentan ninguna nove- dad.
El nivel está compuesto por todo tipo de bases, estructuras mecánicas, robots gigantes, etc.
Los enemigos más a tener en cuenta son una especie de palos que salen de los lados, cerrándonos el camino; nece- sitan un gran número de disparos, por lo que nos debemos dar prisa en destruirles.
Hay gran cantidad de cañones y ro- bots que nos dispararán lásers "del tipo b"; ya sabéis como tenéis que actuar.
El enemigo de mitad de fase está compuesto de 2 cazas como el de final del Area 1.
No os preocupéis por los brazos de robot, que aparecen a los lados, son parte del decorado.
Seguimos avanzando a duras penas, hasta que llegamos al final que está compuesto por una extraña nave que nos dispara sus propios ojos, si bien su mejor arma son 2 cañones láser del tipo b que se mueven libremente por la pantalla.
Os aseguro que no hay forma de pasársela sin perder al menos una vida, como en otras ocasiones, nos ocuparemos de disparar al monstruo central y pasaremos de las armas 5 féricas".
Tras un gran esfuerzo, lograremos destruir la nave.
Os creíais que aquí terminaba todo?
ASnte nosotros aparecerá la silueta de una persona, que se lanzará contra nuestra nave, después de miarla nos concederán 5 millones de bonus y pasaremos al final.?????
Tabla 1 armas características super poder sencillo eficacia 4 1 gira delante de nosotros увидеть больше ARMAN 2 pene- tración no se para 5 3 arma láser barre 8 4 directa al enemigo 10 5 se divide en ссылка на страницу 7 6 explosión de super alcance 6 30 ¡CONSIGUE NUESTROS EXITOS EN DISCO!
Pack 1: U-BOOT y MAD FOX.
La aventura está servida.
Pack 2: QUINIELAS Y LOTO.
Ganar no es siempre cuestión de suerte.
Pack 3: MATAMARCIANOS Y EL SECRETO DE LA PIRAMIDE.
Nombre y apellidos Dirección completa Población Provincia.
Ex pedición de la mercancía mínimo 15 días desde la recepción del talón.
Aprovechándote de la ventaja que te concede este objeto, salta hasta el extremo superior de la pantalla.
Sigue hacia la derecha hasta que en- cuentres un hueco; déjate caer y sigue andando, aunque en esta ocasión hacia la izquierda.
Luego, salta para coger el láser, pero no lo actives todavía.
Desciende hasta el extremo inferior y camina hacia la derecha hasta que en- cuentres un "item" E.
Se trata de un "evader", que hace desaparecer a 5 enemigos durante unos escasos pero valiosos segundos.
Ahora sube hasta encontrar un nuevo "item", "offense Ll", que deberás po- nerte inmediatamente.
Luego, salta hacia arriba y a la derecha, con lo que habrás terminado con la primera parte del ni- vel.
STAGE1 El primer nivel es muy sencillo.
Al princio, solo tienes que ir caminando a la derecha, eliminando a los enemigos con la espada, mientras permaneces agachado y recogiendo las bolas rojas y azules que vayan dejando, las cuales serás de utilidad cuando tengamos al- gún "item" objeto especial que se active en los momentos de mayor peligro.
Date cuenta de que esta vez no po- drás saltar a doble altura, como ocurría en la primera parte, por lo que mejor será acabar con ellos directamente.
Tras coger el arma, y siempre hacia la derecha, encontrarás otro traje de mari- neroque tendrá mayor poderde defensa y que deberás ponerte inmediatamente, accediendo al menú mediante la pulsa- ción de y saliendodeél presionando.
Entonces, accederás a la segunda parte de este primer nivel.
Deberás ir descendiendo por las es- caleras, eliminando a las molestas alimañas rojas.
Luego, ve hacia la dere- cha hasta encontrar otro traje "blazer"que aumentará, en cuanto te lo pongas, tuHP.
Salta el montículo y ve con cuidado hacia la derecha, sin caerte al mar y saltando de plataforma en plataforma, deteniéndote en cada una de ellas para acabar con los monstruos rojos que sur- gen del agua.
En la quinta o la sexta plataforma, encontrarás "diff", un objeto de mucha utilidad, ya que provoca que los enemi- gos se aparten por unos segundos.
Un poco más tarde, hallarás más "bu- llets", que se convertirán en tu arma para el segundo nivel.
Para llegar al final, simplemente tienes que dirigirte a la derecha y enfrentarte al enemigo fi- nal, tras haber cogido un objeto que recarga por completo tu energía.
Conseguirás eliminar a este peligroso monstruo caminando hacia la derecha hasta que el scroll se detenga; en ese momento el suelo se abrirá y saldrán piedras del suelo.
Esquívalas hasta que el enemigo final haga su aparición; cuando casi se haya levantado por com- pleto, corre a la izquierda hasta que estés fuera de su alcance.
Sitúate en el extremo de la pantalla, gírate y espera a que dispare sus balas verdes.
Esquívalas y salta cuando estés en el punto más alto Siguiendo este procedimiento, logra- rás destruiral monstruo, aunque deberás ir con cierto cuidado, pues sus avances son peligrosos.
STAGE 2 Déjate caer hasta conseguir un "item" 43 de los monstruos rojos.
Será convenien- te hacer uso del láser.
Recoge el arma "clusters LV1", aun- que todavía no es necesaria.
Sigue por el mismo camino hasta que al despla- zarte a la derecha encuentres otro nivel de "clusters".
Entonces empieza a subir, con lo que encontrarás una nueva arma- El primer nivel es muy sencillo.
Al princio, solo tienes que ir caminando a la derecha, eliminando a los enemigos con la espada, mientras permaneces agachado y recogiendo las bolas rojas y azules que vayan dejando, las cuales serás de utilidad cuando tengamos algún "item " objeto especial que se active en los momentos de mayor peligro.
Sigue subiendo hacia la derecha has- ta que termine el camino y entonces déjate caer.
Abajo, a la derecha, verás un "item" azul.
Cógelo y ve nuevamente a la derecha.
Verás aun terrible enemigo; Sonderm.
Para eliminarle, activa el "cluster" lev2 y dispara continuamente mien- tras avanza a la derecha.
El arma destruirá todos sus tentáculos.
Cuando esto haya ocurrido, vuleve hacia atrás y ataca nue- vamente al monstruo, e insiste en su cabeza.
Tras haber acabado con Sonderm asistiremos a una espectacular demos- tración gráfica, que contiene el disco A, en la cual Megas, tu peor enemigo, deja patente su sorpresa ante la derrota de Sonderm.
STAQE3 Dirígete a la derecha disparando "cluster" para evitar los misiles que caen del techo, hasta que llegues al extremo derecho, en el que localizarás un "ex- ploder" un punto rojo desperdigado entre las plantas que hay en el suelo.
Bombardea la pared derecha con el "exploder" y se abrirá para que puedas llegar a otra caverna en la que encontrar "offense LV2", el cual aumentará tu HP.
Luego, vuelve al suelo de las plantas y bombardéalo agachado; se abrirá y tendrás acceso a otra caverna donde deberás repetir la misma operación.
Ve a la derecha, rompe del muro y ya en la otra caverna, sube y dirígete a la izquierda, donde encontrarás "explo- der LV2".
En ese momento, deberás volver atrás y en esta ocasión seguir a la izquierda hasta encontrar otro suelo falso, que también podrás romper, al igual que el que se encuentra por debajo de este.
Coge el láser y vuelve a romper el suelo, en el mismo punto que la ante- rior.
Sigue a la izquierda hasta conseguir "offense LV2" y entonces, avanzando Tras haber acabado con Sonderm asistiremos auna espectacular demostración gráfica, que contiene el disco A, en la cual Megas, tu peor enemigo, deja patente su sorpresa ante la derrota de Sonderm hacia la derecha, encontraremos al ene- migo final, aunque previamente habremos cogido un "item" de vida.
Gayus, que así se llama el monstruo, tiene en su poder la joya por la que Yuko lucha.
Destruiremos la joya que lleva en la cabeza con el láser, y luego veremos a la extraña alimaña que con- trola los movimientos del enemigo desde dentro; este personaje te agrederá in- mediatamente y se teletransportará constantemente.
Para destruirle, salta mientras él está disparando.
Gracias a tu heróica acción, podrás ver una nueva demo gráfica, que sigue línea argumental del programa.
En ella, parece que el cabecilla de los enemigos va a dar la joya a Yuko, pero luego la tira al suelo.
Otro enemigo la recoge, y la diosa Valis anima al héroe para que acabe con Megas.
STAGE4 Este nivel es el más sencillo de todos los que componen "Fantasm Solider II".
Unicamente debes ir volando, esqui- vando y disparando a los monstruos mientras el escenario avanza en scroll.
Es recomendable usar a los "hunters", que verás escondidos a lo largo del precipicio, en uno de los recovecos del escenario.
Por otra parte, el enemigo final de este nivel es bastante fácil de superar; con estarte quieto y dispararle constan- temente, habrá suficiente.
STAGE5 Primero coge el "item" rojo, con lo que podrás volar; entonces, activa los "hunters" y empieza a disparar.
El poder de vuelo incrementará en 50 puntos las нажмите чтобы перейти, pero luego irán descendiendo Es recomendable usar a los "hunters", que verás escondidos a lo largo del precipicio, en uno de los recovecos del escenario.
Sigue avanzando hacia la derecha.
Coge la "E" e introdúcete en el teletrans- portador que aparecerá un poco más tarde.
Verás dos bolas de fuego; usa el láser, aunque serían preferibles los 44 "búllete" si están en LV2.
Si has utilizado las "búllete LV2", ten- drás pocos problemas.
Muévete hacia arriba para luego descender un poco siempre que veas venir un disparo Yasham Perfect 9502-4 cierto; siempre que existan bolas de fuego en la pantallas, será de utilidad si están en LV2 o LV4.
En caso contrario, usa "hunter".
De todas formas, dispara continuamente.
En caso de haber elegido el láser, deplázate de arriba a abajo constante- mente, disparando y esquivando las esferas problemáticas; no te preocupes de coger las joyas.
Si has seguido nuestra indicaciones, tendrás el nivel de energía al máximo, o en todo caso, toda menos tres líneas.
Si no te encuentras en estas condiciones, te será difícil llegar a completar el juego.
Tras las bolas de fuego, estará el pri- mer de los tres últimos monstruos finales.
Usa de nuevo los "hunter" y dispara constantemente desde la parte izquier- da de la pantalla.
Con un poco de suerte, ni siquiera te alcanzarán las ráfagas del enemigo.
Déjate llevar hacia la derecha y luego coge el tercer nivel de "hunter".
No deberás tener mayores problemas.
In- trodúcete en todos los transportadores, y volverás al principio de la fase.
Haz uso ahora de "difPel "item" que usa menos joyas a la hora de activarse.
Utiliza el objeto y cuando vuelvan a aparecer los monstruos, reactívalo; rea- liza la misma operación en todos los tramos menos aquéllos en los que pue- das distinguir bolas de fuego, siendo el láser lo más propiado en este caso.
Sigue estas indicaciones hasta llegar a un nuevo enemigo.
Usa el "hunter" y quédate debajo del sol del centro; cuan- do el monstruo, una gigantesca serpiente, haga su aparición, sigúele y ve disparando al último segmento con insistencia.
Finalmente, morirá sin prác- ticamente disminuir tu nivel de energía.
Verás dos bolas de fuego y otras, aleatorias, por los lados, con lo que deberás usar la técnica del "difF ante- riormente descrita tendrás 65-80 joyas, las suficientes para lleg?
Por cierto; siempre que existan bolas de fuego en la pantallas, será de utilidad activar el láser o los "búllete", si están en LV2 o LV4.
En caso contrario, usa "hun- ter".
Y por fin vas a enfrentarte con Megas.
Coge, ante todo, un "item" azul.
Usa los "hunter" y aguarda a que aparezca una especie de alfombra, que se convertirá en un pájaro de igual tamaño.
Este últi- mo irá reproduciéndose con una rapidez Cuando hayas acabado con el monstruo no terminará el juego, sino que otro extraño enemigo surgirá del cadáver de su predecesor.
Si quieres escuchar los 32 temas musicales que forman parte del juego, introduce el disco A, pulsa e introduce el disco C.
Al cabo de un rato, hará su entrada el enemigo final, que se paseará por el suelo, dando al mismo tiempo tremen- dos saltos con la finalidad de alcanzarte con su espada.
Calcula bien su trayecto- ria de manera que no te pueda tocar mientras le disparas.
Cuando hayas acabado con el Накопительный электрический водонагреватель Electrolux EWH 100 Centurio H truo no terminará el juego, sino que otro extraño enemigo surgirá del cadáver de su predecesor.
Debrás esquivarle mientras disparas, aunque sólo será vulnearable al lanzar sus bolas de fuego.
Con un poco de paciencia lograrás destruirle definitiva- mente y.
UN PAR DE INCISOS PARA LAS ALMAS CURIO- SAS Si quieres escuchar los 32 temas mu- sicales que forman parte del juego, introduce el disco A, pulsa e intro- duce el disco C.
Y para que no hayan dudas; Reno y Telenet son la misma compañía.
B 45 A partir de este mes, publi- caremos en esta sección una relación de todos los juegos aparecidos en MSX durante los primeros años de expan- sión del sistema.
Uno de los principales motivos que me han llevado a confeccionar este listado ha sido el del coleccionismo.
Creo sinceramente que son muchos ya los usuarios que tienen una extensa biblioteca de programas que está totalmente desorganizada; sea por falta de tiempo, sea por el olvido causado por el paso de los años.
Por lo pronto, os propongo una for- ma de ordenarlos y de clasificarlos; al mismo tiempose especifican que probablmente desconoceréis cada uno de ellos año de publicación, productora.
La primera cifra corresponde a los gráficos, la segunda al sonido y la tercera a la concepción global del juego.
Así, este será, además, un reencuen- tro nostálgico con los programas que ocuparon las páginas de las revistas especializadas, aquellos que muchos deseasteis poseer y que, en algunos casos, nunca conseguísteis.
B DINAMIC USGOLD ASCII A-TEAM ZAFIRO 2- 1-2 TIRO ABADIA DEL CRIMEN.
LA OPERA SOFT 4-1-7 LABERINTO DE HABITACIONES ABEJA SABIA 1-2-3.
LA SONY-ANAYA 3- 3-3 pedagógicos ABUSIMBEL 3-2-3 PLATAFORMAS A CE OF THE ACES 3- 2-3 SIMULADOR ACTMAN 4- 3-3- PLATAFORMAS ADEL 5- 2-4 PLATAFORMAS ADICTABALL 4- 3-4 ROMPEMUROS AFTER THE WAR 5- 3-3- COMBATE AFTEROIDS 5-5-5 LABERINTO ALBATROS GOLF 3-3-3 DEPORTES ALE HOP 9-7-9 CARRERA MIND GAMES ESP ALLIGATA SOFT DINAMIC ZIGURAT SOFT TELENET TOPO SOFT ESP 89 CASS ESP 87 CASS ESP 86 CASS ESP 87 CASS USA 86 CASS JAP 85 ROM CAT 86 CASS UK 87 CASS ESP 89 DISK ESP 87 CASS JAP 86 ROM' ESP 87 CASS ALFAMAT VIFI-ANAYA 3-3-3 EDUCATIVOS ALIBABA AND 40 THIEVES I.
THE HOL85CASS 4-4-3 PLATAFORMAS APRENDIENDO INGLES 1 Y 2 SONY-INDESCOMP ARAMO XAIN 4- 4-4 5 3-D ARKANOID TAITO 5- 5-5 ROMPEMUROS ARKOS ARCADIA-SOFT 3-1-2 COMBATE ARMYMOVES DINAMIC 3- 2-3 AVENTURA ARQUIMEDES XXI DINAMIC 2- 2-5 CONVERSACIONAL ASPAR GP.
MASTER DINAMIC 2-2-2 DEPORTES ASTRO MARINE CORPSDINAMIC-CREEPS 4- 4-3 COMBATE ASTRO-ROCKS KUMA COMPUTER 4- 3-4 COMBATE ATLETHIC LAND KONAMI 9-7-8 DEPORTE ATTACK OF KILLER TOMATOES GLOBAL SOFT 1-2-2 HABITACIONES ATTACK OF MOSQUITON D S?
OGAWA 5- 5-5 COMBATE AUF WIEDERSHEN MONTYGREMLIN GRAPHICS 4-5-4 PLATAFORMAS AUTOROUTE 2-2-2 FROGGER AVENGER 4-4-4 AVENTURA AVENTURA ORIGINAL 2-2-2 CONVERSACIONAL INFOGRAMES GREMLIN GRAPHICS DINAMIC JAP 84 ROM Приведу ссылку 87 CASS JAP 84 ROM JAP 84 CASS BYTEBUSTERS ESP 86 CASS JAP 86?
JAP 86 CASS ESP 87 CASS ESP 87 CASS ESP 87 CASS ESP 87 CASS ESP 89 CASS UK 86 CASS JAP 86 ROM UK 86 CASS JAP CASS UK 87 CASS FRA 86 CASS UK 87 CASS ESP 89 CASS B B.
C II GROG REVERENGE COMTIQ-US GOLD 5-5-5 AVENTURA B.
MARTE CH 2-2-3 DEPORTES BRUCE LEE 2-2-3 COMBATE BUBBLER 2- 3-3 LABERINTO BUCK ROGERS 5-4-5 COMBATE BUGGY 84 CHORO Q TAITO 3- 2-3 PLATAFORMAS BURAN 3- 3-3 COMBATE BUSTER BLOCK 5-4-4 LABERINTO BUTAN PANTS BUTAMURU JAP 86 ROM 4- 3-4 RECOLECCION BYTE BUSTERS AACKOSOFT 3-2-3 COMBATE COLIN JONES NAMCO DATA SOFT ULTIMATE SEGA-ELEC.
SOFT OMK SOFT KUMA COMP UK 84 CASS ESP 87 CASS INDESCOMP UK 86 CASS JAP 86 ROM ESP 87 CAS HOL 87 CASS UK могу Горный (MTB) велосипед KHS SJ 100 (2014) CASS UK 86 CASS JAP 86 ROM USA 86 ROM JAP 84 ROM JAP 85 ROM JAP 86 CASS TEKNOPISTE UK 86 ROM?
HOL 86 CASS UK 86 CASS JAP 85 ROM JAP 86 ROM UK 86 CASS UK 86 CASS HOL 87 CASS UK 87 CASS JAP 86 ROM ITA87 HOL 87 CASS UK 87 CASS USA 84 CASS UK 87 CASS JAP 84 CASS JAP 84 CASS CAT 90 CASS UK 86 CASS HAL LAB.
HOL 84 CASS 47 Por Jesús Manuel Montané PANASONIC FS- A1ST.
MSX TURBO-R La evolución y el destino del MSX pasa, hoy por hoy, por la asimilación europea de los nuevos modelos de la norma, los MSX Turbo-R.
Con un claro espíritu de superación, Panasonic ha sido la primera empresa nipona en presentar su MSX Turbo-R.
Como ha venido siendo habitual en los lanzamientos de esta empresa, el producto ha sido muy cui- dado publicitariamente en su país de origen.
En contrapartida, Europa ha vivido con frialdad, y en la mayoría de los casos simple desconocimiento, a la nueva generación de ordenadores MSX.
Unicamente algunas revistas especializadas se han hecho eco de la noticia, y de hecho, el nuevo modelo no se fabrica en ningún país del viejo continente.
Ahora bien, los fans del MSX existen en Europa, y en gran número, con lo que está fuera de toda duda el interés que pueda tener para ellos el conocer a la nueva generación.
Por ello, LASP está importando ya ordenadores de este tipo, aunque es aún muy pronto como para saber el impacto Final que tendrán estos modelos.
Para ser francos, el MSX Turbo-R merece toda la suerte del mundo.
Es un ordenador tremendamente atractivo, de una apariencia extema impecable y con el testimonio de una concienzuda in- vestigación técnica en su interior.
De todas formas, las características del MSX Turbo-R son las mismas que las del MSX2+, aunque con diversas mejoras.
El по этому сообщению modelo posee 256 K RAM como disposición mínima, ade- más de los 128 K de VRAM.
Incorpora el Sistema Operativo de disco de MSX-D0S2,muy parecido al MS-DOS здесь PC; maneja subdirectorios y 5 duro, usa toda la RAM disponi- ble.
Al PSG y al FM se añade un canal adicional canal PCMde 8 bits de reso- lución, con "sampler" y entrada de 48 GRAN CONCURSO MSX Patrocinado por MSX CLUB y LASP En motivo del lanzamiento de los nuevos modelos MSX Turbo-R, LASP y MSX CLUB organizan un concurso con el que puedes ser el ganador de uno de los cinco magníficos cartuchos FM PAC cedidos gentilmente por la firma aragonesa.
Para ello, únicamente tienes que contestar a las siguientes preguntas, afirmativa S o negativamente N.
Atentos, que no son muy difíciles: — ¿Disponen los MSX Turbo-R de una unidad de disco de 3.
Recortad esta página no valen fotocopiasadjuntad vuestros datos personales en una hoja aparte, y remitidla a: GRAN CONCURSO MSX REVISTA MSX CLUB MANHATTAN TRANSFER, S.
El listado de ganadores será publicado en el número de octubre de MSX Club.
Y lo más importante; tiene dos microprocesadores.
Un Z80, que trabaja a 3,5 MHz.
Este último constituye toda una CPU de 16 bits, desarrollada por ASCII, y que es atención totalmente compatible con Z80, aunque naturalmente muchísimo más potente y veloz.
¿Cómo puede un ordenador tener dos procesadores principales?
Muy fácil; consta de dos modos de funcionamien- to, según se use uno u otro.
En el "modo Z80", trabajará sobre ese procesador a 3,5 MHz, con lo que obtendremos una velocidad similar a la de cualquier MSX2 o MSX2+.
En el modo "R800", se trabaja con 16 bits, a 29 MHz, aunque se respeta la compatibilidad con las otras genera- ciones.
Cuando ponemos en marcha el orde- nador, muchas son las cosas que nos sorprenden; lo primero, que nos en- frentamos aun complejo menúformado poruña decena de opciones, repartidas entre el potente procesador de textos WP que lleva incorporado, el sonido PCM, y las operaciones internas del or- denador relativas a la especificación horaria o al acceso a basic, por ejemplo.
Como es muy lógico, no se trata de novedades precisamente espectacula- res, pero están muy bien realizadas, y lo que es más importante; la calidad del PCM se pone de manifiesto, puesto que, como complemento al menú, podre- mos escuchar una maravillosa melodía programada en este nuevo sistema.
El MSX Turbo-R supone el siguiente paso, la nueva generación, el futuro.
No ha sido llamado MSX3, pues no se trata de una nueva versión de las misma máquina, sino de un proyecto mucho más elaborado, y con mayor visión de mercado.
Se trata del primer MSX de 16 bits propiamente dicho; puede compe- tir con cualquier Amiga o similar, con la ventaja añadida de que los programas creados para las otras generaciones son totalmente compatibles con la nueva.
NUEVOS PRODUCTOS EN NUESTRO CLUB DE MAILING ¡NO TE LO PIERDAS, ALUCINA CON NUESTRA OFERTA LIMITADA!
El приведу ссылку más trepidante de cuantos ha producido la mítica firma japonesa.
El joystick de mayor precisión del mercado.
Con forma de bomba de mano y varios controladores.
La mejor utilidad disponible para hacer música con tu MSX.
Nombre y apellidos Dirección completa Población Provincia C.
JOYSTICK TERMINATOR 1950 ptas.
MUSIC EDITOR "MUE" 5250 ptas.
Para ello adjunto talón a nombre de Manhattan Transfer, S.
Expedición de la mercancía mínimo 15 días desde la recepción del talón.
Es IMPORTANTE indicar en el sobre MSX CLUB DE MAILING Manhattan Transfer, S.
Cuatro juegos os »wm- pra.
Primera y segunda gene- ración PVP 3000 Pías can.
J ATENCION: Los suscitares tienen un descuento del 10% sobre el precio de cada cassette.
IMPORTANTE: Indicar en el sobre MSX CLUB DE CASSETTES.
MESTR AS CASSETTES NO SE VENDES ES QU0SC0S.
LA 5 DE ADQL Посмотреть еще ES SOLICITANDOLAS A SL ESTRA REDACCI0S: ¡SO SE ADMITE COSTRA REEMBOLSO!

Комментарии 13

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *